EA Showcase 2015 en Argentina

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La famosa desarrolladora de juegos Electronic Arts presentó el martes 18 la más reciente edición de su conferencia de juegos llamada EA Showcase, en el Centro de Convenciones Dr. Arturo Frondizi ubicado en la localidad de Vicente López (Buenos Aires). Entre medio de tantos cuadros pintados a mano, promotoras, cosplays, bebidas y comida pudimos ver y probar muchos títulos que se están cocinando, algunos de los cuales salen a la venta este mismo año. A continuación les dejamos una reseña de cada uno de ellos:

Star Wars Battlefront

La versión que EA nos presentó para jugar era un alpha corriendo en una PS4. La modalidad fue co-op en pantalla dividida, en modo horda. En total eran seis oleadas de enemigos. Mi compañero de guerra fue el amigo Eze, y con nuestros esfuerzos sumados pudimos salir victoriosos. El escenario era un cañón (geográfico, al mejor estilo Gran Cañón de Colorado) que lamentablemente no tenía vehículos manejables. Los gráficos se vieron muy lindos, aunque me quedaron serias dudas sobre si estaba corriendo a 1080p o no. De todas formas, al tratarse de un modo co-op local corriendo en una versión alpha, no da pegarle al juego por esto. El rendimiento fue excelente, en ningún momento se notó una caída de frames.

La cámara puede ser en primera o en tercera persona, siendo esta última desde arriba del hombro y permitiendo cambiar la ubicación a izquierda o derecha. La misma estaba demasiado cerca del personaje para mi gusto; no sé si siempre es así o fue culpa del split screen. Personalmente me gustó más la vista desde adentro, lo cual me sorprendió porque los anteriores juegos de la saga se sentían mejor desde afuera; acá se nota que le pusieron mucho esfuerzo al diseño de las armas y las animaciones de los brazos. Tenía muy buen field of view: se podía ver alrededor con un gran ángulo de visión.

Al iniciar la partida se puede elegir con qué rifle y equipo de mano empezar. Se cuenta con un jetpack que dura poco pero se recarga automáticamente luego de unos segundos. La primera oleada fue bastante aburrida, porque nos costó mucho encontrar al último enemigo. Las siguientes fueron mucho más intentas y entretenidas, con mayor cantidad de enemigos, algunos de los cuales eran más resistentes que el resto. En un par de oportunidades hasta luchamos contra un AT-ST (el famoso vehículo bípedo que tanto vimos en Episodio VI, circulando por los bosques de Endor). En ciertas oleadas había que activar una cápsula y protegerla, mientras que en las demás era solo cuestión de vencer a todos los atacantes.

La jugabilidad es buena, las armas se sienten bien y hay una pequeña pero apreciable dosis de auto-aim al activar la mira. Al jugar con la cámara desde afuera, el zoom es solo a nivel mira (con esto me refiero a que la cámara se acerca más al escenario, como si se hiciera zoom con una cámara de video real), pero al verlo en primera persona se apunta a través del scope del arma.

Lo poco que pude experimentar de la AI (inteligencia artificial, en inglés) me dio una grata sorpresa. Los enemigos aparentan usar el escenario como cobertura, y flanquean a los jugadores. Esto último fue un detalle muy copado, aunque después de un rato se volvió bastante predecible: en un momento vi a un stormtrooper a lo lejos, parado en lo alto de un cañón a mi derecha, y deduje que vendría a atacarme por atrás. Para adelantarme a eso di media vuelta, avancé dos o tres pasos y en efecto allí me encontré con el soldado imperial marchando hacia mí, quien procedió a comerse los disparos de mi rifle bláster E-11.

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Al morir se puede esperar a la siguiente ronda para revivir, o gastar una vida (se tienen 3, contando la inicial) para revivir instantáneamente.  El sistema de daño es una mezcla de puntos de salud con vida regenerativa, tirando mucho más a lo segundo. Cuando te atacan aparece una barra de vida con números (del 0 al 100), la cual va disminuyendo progresivamente. Si lográs sobrevivir y permanecer fuera del fuego enemigo, se regenera sola muy velozmente.

La partida fue muy frenética, y el jetpack le agrega un toque de dinamismo, permitiéndonos escapar de una situación complicada o llegar más rápidamente a la zona de combate. En este nivel brilló particularmente por la dosis de verticalidad que aportó a la hora de subir o bajar por los barrancos. La munición es infinita, pero el rifle principal se recalienta a medida que se dispara (si llega al punto máximo hay que esperar que se enfríe), y el arma secundaria (en mi caso, un lanzagranadas que dispara tres a la vez) tiene un cooldown de más o menos 15 segundos. Hay un poder o ataque especial que se invoca dejando apretado triángulo y tiene una cantidad limitada de usos, pero no pude descubrir su utilidad (aparentemente era una especie de escudo, pero no logré hacerlo funcionar).

En definitiva, si bien me quedé con las ganas de tantear una batalla normal y el manejo de los vehículos, lo que probé me dejó muy manija para la versión final. Definitivamente es algo que me gustaría seguir jugando.

Mirror’s Edge Catalyst

Este era el juego que más ansiaba probar, y por desgracia fue el que peor anduvo. La demo duraba 12:40, con un timer visible en pantalla todo el tiempo. Entre cutscenes y freezes que sufrí, solo me quedaron alrededor de 6 minutos para testear esta nueva aventura de Faith, y gran parte del tiempo restante estuvo perjudicado por serios bajones de frames. Ya de entrada arrancó con una cutscene donde le informan a nuestra amiga que la van a liberar, y se encuentra con otro flaco (no me pregunten nombres, sinceramente no estaba dándole bola a la historia) que la guía por unos callejones y luego le da una especie de reloj inteligente. Al colocárselo se activa la interfaz, pero de pronto el HUD comienza a sufrir glitches y errores varios, obligándonos a caminar muy lentamente por un buen rato, hasta que el tipo se da cuenta y lo desactiva. Recién ahí podemos empezar el juego propiamente dicho, con el cronómetro marcando 8:30. Si bien esta introducción estuvo muy bien lograda y posiblemente la disfrute a la hora de sentarme a jugarlo en casa, realmente me pareció fuera de lugar en una demo temporizada. Además tuve el disgusto de encontrarme con la primera caída de frames, que más adelante se volvería a repetir varias veces a lo largo de la partida.

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Claramente la demo estaba pensada para ser jugada con gamepad. Todas las máquinas contaban con un control de Xbox 360, y la sensibilidad del mouse era demasiado baja para un juego tan frenético (intenté aumentarla desde el menú de opciones pero no me dejó; si bien la opción está, no pude cambiarla, posiblemente por ser una versión alpha). Como estoy acostumbrado a jugar con mouse y teclado, y soy muy tosco para hacer movimientos rápidos con sticks analógicos, no me quedó otra aceptar que la nueva Faith iba a girar muy lentamente. Algo que noté fue que los muchachos de Dice cambiaron la tecla para agacharse de Shift a Control, detalle menor al que me acostumbré enseguida, pero que me resultó un toque más incómodo. Tampoco pude encontrar la tecla para realizar un giro de 180º, el cual era muy útil para escalar paredes opuestas o saltar perpendicularmente luego de un wall run en el primer juego (el gamepad sí tiene esta funcionalidad, así que será cuestión de bindear los controles a gusto cuando salga la versión final). Hablando de gamepads, me pareció curioso que el juego mostrara los iconos del control de Xbox One en vez del de 360, que era el que estaba conectado a la PC (en vez de “Back” aparecieron los dos cuadrados superpuestos que reemplazaron a dicho botón en la nueva consola). Esperemos que en el futuro haya soporte para ambos iconos, y por qué no, también para los de PS3 y PS4.

Al llegar el momento de jugar, nos encontramos frente a un tutorial forzado, que me pareció muy bien diseñado. Éste nos lleva a aprender los controles jugando, evitando los pop-ups que pausan la acción, por medio de obstáculos ubicados en un camino lineal, con el botón requerido para realizar la acción necesaria (ya sea saltar o deslizarse) pintado sobre el obstáculo en cuestión. Si bien yo ya sabía todo esto por haber jugado al original, fue una forma piola de explicar las mecánicas a quienes nunca lo hicieron, o refrescárselas a quienes las hayan olvidado. Estas mecánicas se sienten prácticamente iguales a las de aquella joya del 2008, lo cual es algo muy bueno. La única diferencia que encontré fue que Catalyst nos informa que para utilizar un obstáculo como trampolín hay que mantener presionado el botón de salto, mientras que antes bastaba con apretarlo y soltarlo al acercarse al mismo; me quedó pendiente probar si la forma vieja sigue funcionando. El resto es igual: las puertas se siguen abriendo con golpes, y se puede rodar para amortiguar las caídas al tocar el suelo. También sigue vigente el famoso Runner Vision, esa mecánica que tiñe de rojo los obstáculos más convenientes para llegar al objetivo de la forma más directa posible. Falta saber si esto puede desactivarse, cosa que era posible en el ME1.

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Una vez terminado el tutorial, el juego nos pide abrir el mapa para seleccionar una misión, de entre tres disponibles. La primera que jugué consistió en un time trial, y fue aquí en donde sufrí el primer freeze de 30 segundos, que congeló completamente el juego durante este tiempo. El timer siguió corriendo durante este tiempo, por lo que mi tiempo final fue horrible. Al menos tuve la oportunidad de recorer un poco la ciudad, que pinta muy interesante. Por supuesto, al ser un mapa abierto hay marcadores que nos van guiando por un camino directo, sugiriendo una linealidad dentro de toda esta nueva libertad de movimiento.

La siguiente misión hizo foco en el combate, poniéndonos frente a frente con un grupo de guardias dispuestos a arruinarnos el día. Acostumbrado al juego original, esquivé a los primeros enemigos y salí corriendo hasta llegar al destino, momento en el cual el juego me dijo “Epa, acordate que tenés que bajar a estos flacos para completar la misión.” No me quejo, porque esto me dio la chance de curiosear el nuevo sistema de combate, que supuestamente es mucho mejor que antes. No puedo confirmar si esto es verdad o no, porque no supe cómo pelear bien: intenté hacer una patada voladora corriendo por la pared y no me salió, y me costó bastante enfocar a los enemigos para golpearlos. Al entrar en batalla, aparecieron unos círculos raros alrededor de la mira que no tengo idea lo que indicaban (dicho sea de paso, espero que la mira se pueda desactivar). Finalmente terminé reventándolos a trompadas y patadas, y al momento de derribar al último apareció una pequeña cinemática en tercera persona, donde se mostró a Faith tirando un puñetazo con unas animaciones que no me dejaron muy convencido.

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Y fue acá donde tuvo lugar el segundo freeze, que duró un minuto entero y no sé si más. Tuve que llamar al encargado de las PCs, que metió mano en el Administrador de tareas y pudo volver al juego. Para cuando estuve en condiciones de seguir, me quedaban menos de 60 segundos de demo. Así que abrí el mapa, seleccioné la última misión y empecé a seguir el waypoint que apareció flotando en el aire. Llegué a un punto en el que no podía continuar avanzando porque los edificios estaban muy separados, así que di la vuelta buscando otro camino sobre el que “parkourear”, y apenas lo encontré se acabó el tiempo. Una verdadera lástima, porque me quedé con todas las ganas de saltar por el mundo sin rumbo fijo, explorar la cohesividad y “flow” del nuevo mapa abierto y averiguar qué tan grande es, cuánto se tarda en recorrerlo y qué tan fácil es sortear los obstáculos que están fuera de los caminos sugeridos durante las misiones.

Al ser una versión alpha, hay que aceptar que la experiencia no va a ser óptima, pero me parece necesario mencionar que la gran cantidad de frame drops sufridos durante la demo, sumada a los dos freezes, me dejaron un sabor agridulce en la boca. El juego se ve hermoso, con una lluvia espectacular en la intro (lo cual para mí siempre suma), y cuando anda bien es una maravilla, pero estos momentos negativos arruinaron bastante la magia. Aún así, Mirror’s Edge Catalyst pinta muy prometedor, y si se pulen estos detalles (que son muy serios, cabe repetir) es muy probable que estemos frente a una obra maestra, tal como lo fue la entrega anterior.

Mirror's Edge Catalyst

Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2

Antes que nada, nunca jugué al Garden Warfare 1, por lo que no tengo manera de comparar ambos títulos. Lo que pude probar de la nueva entrega no me voló la cabeza, sino que me pareció un juego bastante entretenido como para pasar el rato, pero nada que me sentaría a jugar solo en casa.IMG_9455

El juego estaba corriendo en una Xbox One, con tres consolas en red en una partida multiplayer. Los personajes que se pudieron controlar eran un flaco con ataques melee, otro con un rifle poderoso y baja cadencia de tiro, y el último con ametralladoras. Cada uno cuenta con sus propios poderes o habilidades especiales, por ejemplo un barril explosivo, un cañón o un loro que permite sobrevolar el mapa y atacar desde arriba. La jugabilidad no parece ser demasiado compleja, pero tampoco es el objetivo de este juego; por lo que se vio, la idea es pasar un buen rato con amigos. Se ve lindo, pero no soy muy fan del estilo caricaturesco que presenta; hubiera preferido un renderizado de tipo cel shading a lo Zelda Wind Waker.

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Unravel

Como una mezcla entre Kirby’s Epic Yarn y LittleBigPlanet, Unravel nos ofrece un 2D platformer con puzzles donde controlamos una extraña criatura hecha de hilo. Los gráficos son muy buenos, con un estilo visual muy atractivo (eso sí, el personaje no se reflejaba en los charcos de agua) y un control que se siente bien. No había auriculares en la PS4 en donde lo probé, por lo que no puedo opinar sobre el apartado sonoro.

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En la demo no se vio demasiado. Al principio era solo correr, recuperar el hilo perdido y resolver unos pequeños puzzles de fìsicas, hasta que llegué a uno que no pude superar. Aparentemente había que colgar el hilo de unos ganchos y balancearse para avanzar, pero luego quedé colgado de una reja que no supe cómo derribar; aún peor, en los siguientes intentos ni siquiera pude llegar a la reja. Será cuestión de sentarse tranquilo y darle cuando salga la versión final, porque me gustó lo que se pudo probar.

FIFA 16

En la carpa central del evento se encontraban un par de estaciones de la consola de Sony de actual generación con la demo que va a salir el próximo 9 de septiembre. Para probar esta entrega, esta versión de prueba cuenta con la presencia de equipos de la talla de Barcelona, Chelsea, Real Madrid y selecciones femeninas.

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Es difícil sacar una conclusión sobre este título de EA Sports dado que todos los años la demo difiere muchísimo de la versión final del juego. Según se pudo ver, mantiene la base de FIFA 15, el menú es muy similar y las plantillas aún no se encuentran totalmente actualizadas.

En cuanto a los equipos del fútbol argentino aún no está confirmada la presencia de los 30 equipos y de momento solo están licenciados 15 de ellos. EA sigue en plena negociación para poder llegar a licenciar la totalidad de los equipos de la Primera División del fútbol local, pero dejaron en claro las complicaciones que hay, sobre todo con los cambios que se están dando en la AFA. Si bien nada está descartado, al parecer no quieren hacer equipos genéricos como hicieron en la edición anterior donde, por ejemplo, Arsenal aparecía como Sarandí.

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Por otra parte firmaron como Partner Oficial del Real Madrid por tres años, esto quiere decir que contará con escaneados faciales en 3D mejorados de los 14 jugadores más populares del Real Madrid, incluidos Cristiano Ronaldo, James Rodríguez y Karim Benzema. Y a lo largo de la temporada se lanzará contenido exclusivo, lo que incluye un torneo con la plantilla del Real Madrid y las experiencias en el Bernabéu.

Need for Speed, el gran ausente

Después de tantos juegos y demos, este título presentado como la reivindicación de los últimos NFS brilló por su ausencia. Además de haber sido presentado en el escenario y que nos hayan nombrado sus modos de juego, lo único mostrado como para que no nos olvidemos de él fue un hermoso auto deportivo en pleno establecimiento, obviamente acompañado de una bella señorita vestida de mecánica.

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Recordemos que Need for Speed tiene anunciada su salida para el día 3 de noviembre de este año, por lo que resultó sorpresivo no haber tenido una demo jugable, sobre todo teniendo en cuenta que estuvimos deleitándonos con juegos que van a salir bien entrado el año que viene. Nos preguntamos si esto fue porque el juego final requiere estar siempre online, lo cual es un punto aparte para ser debatido largo y tendido.

El evento en general

Volviendo a lo que fue el evento, cabe destacar la gran organización que se vivió en el Centro de Convenciones Dr. Arturo Frondizi. A metros de la entrada se destacaba el stand de Unravel, donde estaba todo hecho con lana, y muy cerca había un auto deportivo para promocionar al Need for Speed. Un montaje del mundo de Star Wars y un R2-D2 junto con un casco de stormtrooper arriba del escenario fueron cosas que desde un principio llamaron mucho la atención.

El lugar se prestaba para una gran noche, y la buena disposición de los stands para poder probar los juegos, con la carpa de FIFA 16 como centro de atención, hizo que la gente pudiera disfrutar la velada. Me atrevería a decir que desde hace tiempo no se hace un evento tan bueno como este de parte de EA Latam, presentando títulos y dejando tomar el control en cada uno de ellos (aunque no se permitió sacar fotografías ni filmar videos de éstos).

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Luego de la presentación de cada juego, hecha sobre un escenario con pantalla gigante en donde se mostraron diversos aspectos de los mismos, incluidos bonus de preventa, llegó el punto más alto de la noche, con el ingreso de la Legión 501st, el grupo de cosplay de Star Wars, que hizo una gran entrada con Darth Vader a la cabeza custodiado por los oficiales del Imperio y algunos rebeldes tal como Chewbacca. Luego de la euforia generada y de todos los flashes de las cámaras, se situaron en el stand de Battlefront para acompañar a la ambientación.

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También estuvo la posibilidad de realizar un fotomontaje con la imagen del juego que uno quisiera. Sin dudas esto fue algo que llamó la atención de grandes y chicos, y hasta de la mismísima Legión 501st.

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Para finalizar se hizo el sorteo de 10 premios, entre ellos cada uno de los juegos presentados, una consola PS4 con la edición del FIFA 16, una camiseta de Argentina, una pelota de fútbol y una camiseta de Cavani firmada por el mismo. Claro que como siempre no ganamos nada, mantiendolo intacta nuestra racha.

Sobre El Autor

Redactor/Reviewer

Fanático incurable del vicio, Pixar y el rock progresivo.