raido kuzunoha

Devil Summoner es una de las tantas sagas de SMT que proveen un enfoque menos clásico al que Persona nos tiene acostumbrados. En particular esta primera entrega de la saga de Raidou Kuzunoha puede considerarse como un comienzo “amigable” para amateurs de esta IP ya que si bien conserva sus pilares, tiene un enfoque más simplificado (pero con sus matices complejos apreciables por veteranos de la saga SMT) y un combate más orientado al Hack & Slash.

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Un proyecto de super soldados en pleno periodo Taisho es uno de los tantos elementos que conforman el argumento de Devil Summoner

Pasados 60 años de la era Meiji y un test introductorio se nos otorga el título de Raidou Kuzunoha XIV y más allá de que dispongamos de habilidades sobrenaturales nuestro objetivo principal es cumplir el rol de asistentes en una agencia de detectives para casos especiales. De esta forma, Devil Summoner va planteando (y complicando) su argumento a medida que se nos van asignando casos comenzando por determinar el origen de un grupo denominado “The red Capes”, si bien la investigación va bifurcándose y volviéndose más interesante, cada capítulo tiene un comienzo “lento” ya que implican un paseo por todas las ciudades cercanas a Tsukudo-Cho (Main Hud) para recolectar información que nos permitan acceder a los enfrentamientos de manera constante en una realidad paralela, algo similar al Rumor System de P2. A pesar de que la historia no tenga tanta riqueza como la saga Persona, ya que carece de elementos como social links que pueden ocupar gran parte de nuestro tiempo, trae consigo un concepto clásico al menos de los primeros títulos como lo es utilizar figuras históricas que pueden estar relacionadas o no con la milicia. Este punto no es tomado tan a los extremos como Persona 2 donde literalmente Hitler era el enemigo, sino que se tomaron modelos menos controversiales pero interesantes al fin y al cabo. A la hora de hablar de personajes y su impacto, Raidou cumple a rajatabla con los preceptos de SMT ya que rara vez dice una palabra e inclusive las opciones de diálogos se resumen a “asienta con la cabeza”, se podría decir que es fácilmente un precursor de Minato (P3) a grandes rasgos. Con respecto al elenco restante, personajes que cumplen un rol secundario, sumado un antagonista en particular, son los más remarcables ya que diferencian a Devil Summoner por su toque humorístico. Por otro lado, los personajes principales que acompañan a Raidou se limitan a brindar información sobre como comenzar a recolectar pistas sin dar mucho lugar a indagar sobre ellos particularmente, caso exento a esta regla se encuentra Gouto que tiene un trasfondo argumental más importante del que aparenta.

A nivel de gameplay se puede separar a Devil Summoner en dos fases: exploración y combate. Con respecto a la exploración se comporta de manera muy similar a los títulos que precede aunque de manera más simplificada. Como mencionamos anteriormente no hay presente un sistema de Social Links (tengan en cuenta que este título es posterior a P3), pero a pesar de esta ausencia dispondremos de 6 ciudades además de Tsukudo a las que podremos acceder mediante un viaje en tren (y algo más..) representado como un juego de mesa lo que le da un toque de único. Todas las ciudades disponibles deben ser visitadas para completar la campaña principal y poseen numerosos secretos que requieren una interacción entre Raidou y sus demonios o “kuda”. Antes de mencionar esta mecánica, es importante recalcar que disponemos de 7 ciudades con dos versiones, ya que es posible acceder a The Dark Realm para conocer su versión poblada de demonios en vez de civiles, lo que extiende la vida media de este título considerablemente. En ambos casos la mecánica de interacción Raidou-Kuda se hace presente, ya que para encontrar objetos o bien comunicarnos/influenciar a un civil-demonio requeriremos de que nuestro acompañante sea de la “orden” especial. Teniendo en cuenta la gran cantidad de “ordenes” de las que disponemos y sus efectos variables (Skill, Frost, Pagan, Fury y Pyro entre otros), es importante recalcar que esta mecánica funciona a la perfección en Devil Summoner y premia a los jugadores con más animo de experimentación.

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El combate se desarrolla como un Hack & Slash donde es indispensable sacar provecho de nuestros acompañantes

A la hora de hablar del combate, no nos encontramos con un turn-based RPG, sino que Devil Summoner se comporta como un Hack & Slash con ligeros toques de estrategia. Raidou dispone de tan solo 4 stats clasicas(STR, VIT, MAG, LU) y en combate esta armado de su katana y revolver. Debido a sus facultades podemos confinar demonios utilizando tubos siempre y cuando estén en nuestro nivel o inferior y estén en un “Stun State”, para ello debemos conocer la debilidad del enemigo lo que es típico de muchas sagas con esta mecánica de captura. Una vez que dispongamos de un aliado este puede ser invocado en batalla dándole ordenes predefinidas o cambiándolas acorde al combate. Una vez asentadas las bases Devil Summoner agrega elementos que hacen del combate algo más complejo ya que integra 3 conceptos que hacen de esta saga algo único.

El primer punto es la influencia de las fases lunares, ya que al combatir en las ciudades y su respectiva Dark Realm, nos veremos imposibilitados de confinar al 90% de los demonios si estamos en luna llena. El segundo punto es el sistema de afinidades y moral para nuestros acompañantes, ya que no solo basta con capturarlos sino que al maximizar su afinidad dispondremos de una habilidad especial en combate cuando su moral esta alta y además Raidou tendrá acceso a más tubos por subir de rango. El sistema de moral es dependiente de cuan bien sea el desempeño del demonio en combate, lo cual también muestra otro interesante detalle de Devil Summoner que es la disponibilidad 3 líneas de dialogo para cada acompañante que se repite muy poco teniendo en cuenta el numeroso elenco disponible. El tercer concepto es la disponibilidad de armamentos y condiciones para confinar ciertos demonios, ya que aunque Raidou disponga de 16 tipos de munición diferente cuyos efectos varían desde el daño hasta el elemento (Normal , Heavy, Force, Death, Ice, etc) esto no implica que podamos poner al enemigo en estado crítico con su respectiva debilidad ya que pueden ser inmunes a munición, lo que demanda que dispongamos del demonio adecuado. Si bien todos estos elementos forman parte del combate de manera directa, otro aspecto clásico de SMT como lo es la fusión está presente, en este caso no disponemos de Triangle- Dodecagon sino de las clásicas: fusión binaria-Forge (Weapon F usion)-Sacrifice que demandan el máximo de afinidad de cada demonio. La plantilla de fusión binaria es idéntica a lo que esta IP nos tiene acostumbrado y trae consigo los típicos elementos aleatorios como la variación constante de los  skills heredados al resetear la elección de demonios.

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El sistema de fusiones fácil de interpretar y puede dar resultados increíbles como Jack Frost

Devil Summoner es un título que tranquilamente requiere 16 horas para completar superficialmente, ya que dispone de contenido extra muy bien resguardado y un New Cycle que permite acceder otros niveles de dificultad y fusiones. Lamentablemente al no tener el nivel de profundidad y opciones que otros títulos de SMT proveen, es difícil dejar mucho contenido por experimentar de manera tal que es poco probable que uno quiera revivir la aventura en un nuevo ciclo por tan pocos agregados. De todas formas Shin Megami Tensei: Devil SummonerRaidou Kuzunoha vs. The Soulless Army es un título altamente recomendable tanto para fanáticos e iniciados de la saga SMT ya que además de sostener los pilares de esta IP (incluyendo a Shoji Meguro como compositor) fue más allá para introducir mecánicas propias de manera excelente.

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Sobre El Autor

Redactor/Reviewer/Chino

Agente encubierto de la policía de Hong Kong. Praise the Sun \[T]/