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The Executioner es la última entrega de la saga The Evil Within e intentó innovar tal como lo hizo The Assignment cambiando radicalmente el foco del gameplay. En líneas generales estamos ante una aventura breve demasiado experimental como para ser apreciada por el público general tanto a la hora de analizar contenido como innovaciones. A pesar de ello, The Executioner logra sostenerse a costa de ser una aventura frenética y adictiva y solo sirve como aperitivo para fanáticos de la saga que buscan experimentar esta IP desde otro ángulo.

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Mobius sigue experimentando en STEM a costa nuestra

A diferencia de lo que uno puede creer a simple vista, The Executioner nos pone en control de una persona normal que ingresa a STEM con el objetivo de rescatar a su hija antes de que pierda la memoria y así proveerle indirectamente datos Mobius sobre cómo STEM funciona luego de que Ruvik haya hecho su gran escape. El giro de esta entrega es que por alguna razón nos encontramos personificados en The Keeper/Boxman, a pesar de la decepción de no recibir más background sobre como este icónico némesis fue concebido por Ruvik, la adaptación resulto ser una decisión acertada para no ajustarse a un libreto predefinido aunque dejó en evidencia ciertas inconsistencias narrativas. Dentro de los aspectos positivos de este cambio, el equipo de Tango dejo nuevamente indicios del desenlace de la aventura principal y además logro brindarle al jugador más información sobre como STEM funciona y afecta a sus residentes. El proceso de perdida de la memora hasta la eventual transformación de cada sujeto de prueba son detalles sumamente bienvenidos. Por otro lado, el hecho de que la narrativa de The Evil Within sea tan convulsionada dio lugar a apariciones llamativas. Partiendo de la base de que se trata de algo que sucede post-Ruvik la aparición de ciertos enemigos y/o locaciones carecen de sentido estrictamente narrativo, aunque sean válidas desde el punto de vista del gameplay. Basándonos en como The Keeper fue concebido según información oficial la existencia de nuestro personaje es un poco discutible y siguiendo con esa línea la presencia de Joseph-Sebastian pareciera romper con cualquier regla del tiempo-espacio, soy consciente que todo intentó ser explicado recurriendo a un “efecto residual” pero al no ser netamente un spin-off ya que hay indicaciones claras de en qué momento Mobius está haciendo estos experimentos, me hubiera parecido apropiado evitar el uso de ciertos personajes para esta entrega.

El gameplay cambió nuevamente las reglas como Tango Gameworks acostumbro en estos contenidos descargables, esta vez desde la perspectiva de primera persona vamos a poder eliminar a hordas de haunted + algunos Bosses particulares con el clásico martillo y otros gadgets de The Keeper. El combate es sencillo y en materia de sensaciones puede compararse con The Elder Scrolls: Skyrim, a pesar de no disfrutar ese tipo de gameplay es innegable que es 100% funcional y logra encajar con la estructura de este nemesis. Afortunadamente no todo se resume a un combo de 3 golpes, un running attack y a ejecuciones esporádicas luego de que el enemigo este abatido ya que mediante un sistema de upgrades es posible no solo mejorar los stats principales sino que acceder a otras piezas de armamento (Wire Mines, Molotov Cocktails, Chainsaw) que hacen del combate algo más variado y disfrutable. Otro punto positivo es la posibilidad de agarrar enemigos “explosivos” presentes en anteriores DLCs para eliminar grupos Haunted a distancia o bien utilizar elementos del ambiente a nuestro favor permitiendo que The Keeper disponga de herramientas únicas para hacer frente a un grupo de enemigos. En líneas generales el sistema de upgrades tiene un efecto considerable al invertir puntos en stats como por ejemplo la velocidad de nuestro personaje aunque resultó llamativo que dispongamos de Stamina ilimitado y un ligero dash en un juego que claramente nos privaba en ese departamento, a los efectos del gameplay resulto ser algo vital y bien implementado pero considero que en vez de asignar un botón a la acción “crouch” debería haber un block. Hago esta salvedad ya que muchos Bosses recurren al uso de armas de fuego y se dificulta mucho evitar los disparos, no pretendo que se pueda bloquear un misil de RPG pero cuando una bala de Revolver deja a The Keeper con menos de la mitad de su HP me encontré abusando los problemas de la IA para atravesar obstáculos y así hacer ciertos encuentros viables. A su vez hay lugar dentro de la linealidad de cada nivel para explorar y encontrar secretos utilizando una mecánica llamada “Memory Scanner” que revela tanto puertas como consumibles, finalmente dentro de este departamento es posible utilizar la habilidad de este némesis para spawnear en otra caja fuerte y me pareció una oportunidad desperdiciada que solo se haya limitado su uso a 2 secciones obligatorias, integrar esa habilidad en combate con un numero finito de spawns hubiera sido un experimento interesante.

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Las ejecuciones y los clásicos gadgets de The Keeper hacen del combate algo adictivo

Si uno analizara el diseño general de The Executioner es evidente que el 90% de todo lo presentado es producto del reciclaje de escenarios y enemigos tanto de la aventura principal como de las anteriores DLCs. Teniendo en cuenta la duración de esta entrega y el precio es evidente que se trata de algo experimental por lo que el elevado contenido re-utilizado no es algo llamativo y a pesar de que siempre es uno de los fenómenos a evitar en un DLC, se hicieron ligeros ajustes especialmente en Bosses para justificar su existencia. Dejando los Bosses para después por como el combate fue presentado y este némesis se comporta, las secciones extras llamadas Execution Chambers realmente brillan ya que son equivalentes a un modo mercenarios a pequeña escala y permiten fusionar las habilidades de nuestro personaje en conjunto con hazards del ambiente. Si uno se centrara en la misión principal, la estructura general es sumamente lineal victima de secuencias scripteadas y se resume en recolectar documentos para así desbloquear un Boss, en mi caso particular creo que hubiera sido inteligente aprovechar las facultades de nuestro personaje mediante secciones similares a las Execution Chambers mucho más abiertas e integradas a la aventura principal para hacer evidente que el juego tiene más contenido del que aparenta. Intentar ponderar la calidad de The Executioner depende de muchos factores y el tiempo de juego es el más recurrente al juzgar un contenido descargable, de manera estimativa uno puede necesitar alrededor de hora y media si quiere experimentar todo lo existente lo que debería realizarse en NG+ ya que ciertas instancias especiales se desbloquean allí. Al final del día esa cifra tiene que equipararse con el respectivo costo, pero si uno solo se guía por el factor entretenimiento The Executioner justifica 3 playthroughs al menos.

Los Bosses son un punto troncal de esta entrega y antes de analizar los enfrentamientos es importante destacar que fanáticos de la saga van a obtener información sumamente interesante sobre sus orígenes lo que es un gran detalle. Con respecto al roster todo lo que enfrentemos va a ser conocido, desde el Sadist en ambas versiones hasta Amalgam Alpha, en todos los enfrentamientos hay un número fijo de Haunteds que spawnea de manera intermitente para elevar su dificultad aunque en líneas generales no hay mucho esfuerzo puesto en cada uno de ellos. Bosses como Joseph o Sebastian tuvieron una ejecución muy pobre y fuerzan al juegador a intentar abusar de la IA no tan brillante por la falta de un block o bien intentar ser un tank momentáneamente para forzar algún cambio y así aprovechar nuestro arsenal de trampas que en la mayoría de los casos son inútiles ya que van a ser activadas por un disparo enemigo apenas las utilicemos. Como contracara enfrentamientos como Zehn y el uso de torretas o el mismo Boss para eliminar Haunteds, Amalgam Alpha y la mecánica de “counter” son ejemplos de ajustes hechos teniendo en mente las limitaciones de nuestro personaje y son un modelo a seguir. Anteriormente hable de la dificultad y como la presencia de enemigos fue adrede para hacer los enfrentamientos más tensos, pero no puedo hacer caso omiso a secciones que involucran a Sebastian/Joseph (o ambos) donde los parámetros de daño y HP están por las nubes. Para dar un ejemplo claro del desbalance, en la última instancia de las Execution Chambers uno debe enfrentarse a ambos y con 10 Rocket Launchers, 3 dinamitas que afectaron a ambos me encontré lejos de terminar el enfrentamiento, por lo que tuve que recurrir a explotar un poco su IA y así no exponerme a morir de 2 disparos.

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La sección de Bosses está plagada de aciertos y errores

The Executioner fue una experiencia adictiva por momentos que me invito a realzar 3 playthroughs para experimentar todo el arsenal de este icónico némesis. Los puntos altos como la información recibida sobre el funcionamiento de STEM y las Execution Chambers que deberían haber sido el foco del juego casi quedan a la par de los aspectos negativos como la falta de diseños originales y linealidad, la duración es un concepto que queda a criterio de cada gamer y sus expectativas previas. The Executioner está lejos de ser algo representativo de lo que fue The Evil Within y el hecho de que se aleje tanto de la estructura general de esta IP lo hace algo a considerar solo por fanáticos de la saga.

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Sobre El Autor

Redactor/Reviewer/Chino

Agente encubierto de la policía de Hong Kong. Praise the Sun \[T]/