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Batman: Arkham Knight es el cierre de la trilogía de Rocksteady que todos los fans esperaban con ansias. En líneas generales estamos ante un gran juego que rinde tributo a todo lo construido en entregas previas e inclusive logra la perfección en ciertos aspectos como el sistema de combate que ya era un modelo a seguir dentro del género. Ésto y una historia que toma un rumbo psicológico para traer de nuevo a una leyenda no logran dejar a Batman: Arkham Knight por encima ni a la par de lo visto anteriormente debido a que Rocksteady perdió el rumbo al querer añadir el Batimóvil como herramienta indispensable y a la presencia de Bosses que no estuvieron a la altura de una franquicia de esta categoría.

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Con un enfoque psicológico Batman: Arkham Knight da cierre a la trilogía de Rocksteady

Siguiendo los acontecimientos de Arkham City, esta nueva entrega pone como némesis principal a Scarecrow (cuyo diseño es sublime) que amenaza con dejar a Gotham bajo una nube de Fear Toxin. Luego de que la ciudad haya sido evacuada y se develaran los dos enemigos principales: Scarecrow y Arkham Knight cuyo desempeño a nivel de gameplay es muy pobre la historia toma un giro psicológico mezclando los efectos del Fear Toxin y la sangre de Joker que corre por las venas de Batman desde Arkham City. De ahí en más los enemigos mencionados anteriormente pierden considerablemente el protagonismo ante el monstruo que es Joker- Mark Hamill, algo que estimo intencional ya que las idas y vueltas entre Batman y su archienemigo son lo más destacable a nivel narrativo aunque inicialmente  el interrogante inicial de esta entrega sea identidad del Arkham Knight. Con respecto a este personaje, a pesar de mis críticas a la hora de implementarlo a nivel jugable hay que destacar que Rocksteady desarrolló un hilo inteligente para ir develando su identidad a pesar de que la gente inmersa en el universo de Batman logre adelantarse a los hechos ante el primer indicio. Si uno tuviera en cuenta el modus operandi de Scarecrow no llamaría la atención que Batman: Arkham Knight tenga un desenlace puramente psicológico lo que me pareció una decisión arriesgada para un final de saga pero al final del día resultó apropiado y excelentemente realizado. Obviamente hay mucho más que esto y en un amplio espectro el verdadero cierre de la trilogía de Rocksteady tiene un aspecto oscuro bastante prominente sumado un “final” que deja las puertas abiertas a otro tipo de héroe.

Viniendo de alguien que disfrutó del combate durante las primeras dos entregas tanto en la aventura principal como en los Challenge Maps tengo que admitir que Rocksteady logro la “perfección” en este aspecto del gameplay dejando de lado errores naturales como input drops o algunos special combo takedowns que se dirigen al target equivocado. En esta entrega Batman tiene la misma versatilidad y precisión que se extrañó en Origins sumado nuevas habilidades como lanzar objetos, tomar armas del suelo o bien realizar Combat Takedowns que permiten eliminar a cualquier enemigo sin importar el tamaño utilizando objetos del ambiente como lámparas de techo o instalaciones eléctricas. Todas estas nuevas opciones (sin tener en cuenta el uso de gadgets mid-combo) y las variaciones posibles a realizar cuando el combo meter está lleno (extraño el Bat Swarm) enriquecieron el combate para dejarlo como el modelo a seguir dentro del género nuevamente. Por otra parte es posible realizar acciones cooperativas en distintas secciones de la historia que nos ponen luchando a dúo con Robin, Nightwing o Catwoman, esto no se limita a una ejecución en conjunto sino que podemos cambiar entre personajes para experimentar como se siente el combate fuera del cuerpo de Batman. Soy consciente de que hay un ligero potencial para el coop entre jugadores, pero personalmente siempre concebí a esta saga como una aventura singleplayer y debido a lo esporádicos que son estos combates me sentí a gusto teniendo el control de ambos. Lo que si hubiera sido apreciable es que el elenco secundario tenga un poco más de exposición para poder así controlarlos, esto podría haber sido implementado por ejemplo en la sidequest de Cobbelpot ocupando el rol de Nightwing en la búsqueda de sus secuaces para luego informarle a Batman, pero en líneas generales esos “sprites” de combate sincronizado me dejaron conforme. Un último detalle del combate que agrega un aspecto más estratégico es el añadido de un enemigo catalogado como “Medic” que puede rehabilitar compañeros noqueados o bien electrificarlos por lo que es el primer objetivo a eliminar en cada enfrentamiento, por otro lado la curva de aprendizaje fue calibrada de manera inmejorable introduciendo nuevas clases de enemigos a medida que la aventura principal progresa o presentando variaciones que fuerzan al jugador a utilizar ciertos gadgets.

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El sistema de combate roza la perfección gracias al agregado de nuevas mecánicas

Como contracara de este enfoque las predator sections comparten la misma tendencia de entregas anteriores y en muchos casos fueron ajustadas debido a ciertos gadgets como “Voice Synthesizer” o “Disruptor” que sin el balance apropiado las volverían sumamente triviales. Para apaliar el arsenal de Batman, estas secciones están mucho más pobladas de enemigos y en caso de que abusemos de ciertas mecánicas como dar órdenes con el “Voice Synthesizer” el némesis respectivo va a percatarse de ello haciendo que esa estrategia ya no sea útil, este detalle es reminiscente del comportamiento de Mr. Freeze cuya IA se ajustaba al takedown que realizábamos lo que fue sin dudas un acierto. Por otra parte debido al gran número de enemigos y para acelerar estas secciones (o empezar combates normales con ventaja) Batman tiene una nueva habilidad llamada Fear Takedown que además de verse increíble le permite eliminar de 3-5 objetivos en sucesión, como verán en líneas generales Rocksteady dio un exceso de recursos para hacer que el jugador se sienta siempre con la ventaja sin importar la cantidad de enemigos en pantalla y aunque la dificultad sea menor comparada con entregas anteriores debido a esto, me pareció adecuado que Batman tenga todas las armas para irse a lo grande durante su última noche en Gotham.

Si uno analiza el diseño de Gotham, es innegable que gráficamente se ve impresionante en cada uno de sus estadíos y es un placer sobrevolarla para apreciar los efectos del clima sobre las físicas de nuestra capa, estos detalles estéticos no sólo se ven a gran escala sino que zonas como GCPD van exhibiendo cambios a medida que vayamos avanzando en la aventura principal o bien mediante la realización de sidequests bajo el nombre de Most Wanted. Con respecto a estas últimas, nuevamente Batman: Arkham Knight da la nota con una gran variedad de icónicos villanos (algunos más conocidos que otros) que debemos atrapar recurriendo al combate cuerpo a cuerpo, predator sections, secciones repetitivas de Batimóvil o bien reconstruyendo escenas del crimen como en los viejos tiempos de Deadshot, lamentablemente me hubiera gustado la mayor inclusión de escenas de reconstrucción mediante Detective Mode tanto en la aventura principal como en sidequests pero en lineas generales hay un balance bien logrado de mecánicas diferentes a aplicar. Otro detalle interesante es que si bien estas misiones son de carácter opcional, por momentos Batman: Arkham Knight invita al jugador a experimentarlas eliminando el waypoint por default hacia la misión principal, esto en conjunto con llamadas de Alfred para incentivar al jugador y/o proveer información es una decisión acertada ya que por momentos la historia principal se vuelve muy repetitiva por razones a mencionar luego. Teniendo en cuenta el roster de Arkham Knight no hay duda que hay un elevado índice de rejugabilidad, más aun teniendo en cuenta que hay 245 Riddler Thropies dispersos por la ciudad que pueden llegar a forzar a más de uno a un ciclo NG+ que de todas formas merece ser experimentado sin ninguna duda. Una nota final, ya que mencione los acertijos es que me pareció demasiado desbalanceado el uso del Batimóvil en los Riddler Challenges ya que dejan totalmente relegado los gadgets de Batman para limitarse a controlar el vehículo remotamente o utilizar la mecánica de “Eject & Glide” para seguir abriéndonos camino, todo esto sin mencionar pistas de obstáculos diseñadas específicamente para Batimóvil con un timer incluido por vuelta.

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A pesar de la existencia del Batimóvil, Gotham se aprecia mucho mejor desde arriba

Después de mencionar todo lo que hace brillar a esta nueva entrega de Batman es hora de analizar los puntos negativos que a pesar de ser pocos, lamentablemente privaron a Batman: Arkham Knight de estar a la altura de sus antecesores (no cuento Origins). El primer punto es el Batimóvil, antes que nada quiero aclarar que el diseño y sus controles me parecieron excelentes tanto a la hora del combate como de hacer puzzles y su inclusión en ciertas secciones como la persecución a Firefly fueron sumamente acertadas, pero el problema es que Rocksteady hizo uso excesivo del mismo llegando al borde de la saturación. Para dar un ejemplo muchas misiones principales/extras se limitan a batallas contra tanques y este concepto se lleva a los AR Challenges cuyo nuevo re-diseño no fue de mi agrado. Por otra parte lo que afecta al Batimóvil es que durante el último tercio de la aventura vamos a pasar gran parte del tiempo batallando contra los tanques y por si fuera poco muchos de los Bosses están diseñados con este vehículo en mente. Ya que mencione los Bosses voy a ser lo más claro posible, en esta entrega son terribles y en muchos casos brillan por su ausencia. La saga Batman nunca se destacó en este rubro ya que en líneas generales muchos de los enfrentamientos se limitaban a “gimmicks”/repetir patrones indefinidamente aunque sin dudas el roster era sumamente atractivo (Mr. Freeze, Ra’s al Ghul, etc), por esta razón Batman: Arkham Origins dio la nota con Bane y Deadthstroke a pesar de haber fallado en otros aspectos del gameplay general. Batman: Arkham Knight es una sucesión de oportunidades desperdiciadas ya que cuando Gotham está en plena transformación y Rocksteady podía hacer uso de Scarecrow a lo Arkham Assylum nos enfrentamos a tanques standard, Cobra, Cloudburst y un taladro.

¿Qué tienen en común estas secciones? Arkham Knight, un Boss que a pesar de ser muy importante a nivel narrativo fue la excusa para poblar Gotham de tanques y por si fuera poco su enfrentamiento “mano a mano” es una predator section que deja mucho que desear teniendo en cuenta que ya sidequests con villanos icónicos como Two-Face terminan de esa forma. Entiendo que Rocksteady haya querido destacar el trabajo puesto en el Batimóvil pero no puedo dejar de pensar que hacer tanto énfasis en ese aspecto afectó la calidad de los Bosses, algo que por ser la última entrega tendría que haber estado a la altura de las circunstancias, pero al final del día me fui con un sabor amargo en la boca sabiendo que Batman: Arkham Knight termina con un enfrentamiento donde hay que eliminar 60 tanques/drones a la salida del GCPD y el único Boss que deja lucir el combate cuerpo a cuerpo ni siquiera es un villano icónico.

Hay dos maneras de analizar Batman: Arkham Knight, desde el punto de vista de un allegado no hay duda que todo lo que vea lo va a sorprender y no sería inadecuado pensar que estamos ante un título que roza la excelencia. Personalmente habiendo platinado ambas entregas de Rocksteady y sacando lo mejor de Origins no voy a negar que disfruté cada rincón de Gotham y el combate excesivamente depurado, pero la falta de un némesis presente, Bosses memorables para cerrar esta “trilogía” y el exceso de secciones de combate en el Batimóvil que me forzaron a tomarme un tiempo cuando descubrí que hasta la quest de Deathstroke fue diseñada tal como el enfrentamiento con Cloudburst; dejaron a Batman: Arkham Knight por debajo de las anteriores entregas de este desarrollador. Irónicamente a pesar de los problemas, este es un gran título y teniendo en cuenta que mis críticas hacia el Batimóvil pueden ser consideradas “subjetivas” no hay razón en el mundo para que todo gamer no experimente la conclusión del caballero de la noche.

AK

Sobre El Autor

Redactor/Reviewer/Chino

Agente encubierto de la policía de Hong Kong. Praise the Sun \[T]/