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Ya con la primera versión de Dark Souls 2 a mis espaldas me aventuré en Drangleic nuevamente para experimentar los cambios que Scholar of the First Sin traía consigo. Desde el punto de vista del Lore los añadidos le dieron a Dark Souls 2 más personalidad, aunque los ajustes realizados al gameplay están plagados de errores y aciertos, en líneas generales esta versión definitiva deja a esta secuela como un título altamente recomendable solo si no han jugado Dark Souls 2. En caso de que dispongan de la versión anterior, donde el nuevo NPC fue introducido gratuitamente, me cuesta encontrar una razón por la cual quieran probar esta versión ajustada, ya que ciertos cambios vuelven a repotenciar las dificultades de este nuevo equipo para implementar un nivel de dificultad apropiado y afectan el “pacing” a la hora de explorar una región. Los ajustes que afectaron positivamente a este título son considerables aunque no justifican la compra de este título nuevamente. El problema de hacer una review de Dark Souls 2 es que debe ser enfocada de 2 ángulos diferentes a pesar de ser un jugador con cierto nivel de experiencia en la saga souls ya que al analizar cada aspecto va a haber muchos detalles que van a constituir puntos negativos al comparar esta entrega con el trabajo de Miyazaki. Para hacerlo sencillo, jugadores que debuten con Scholar of the Frist Sin tienen que tener en cuenta que a pesar de las criticas están ante un título excelente para los standarts del género y los juegos AAA, por otra parte los veteranos pueden ponderar si los cambios fueron suficientes o no para darle otra oportunidad a esta versión.

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Aldia enriquece el Lore de Dark Souls 2, sin ser un “plot dump”

La historia de Dark Souls 2 se sitúa en Drangleic luego de que una infinidad de imperios hayan caído y renacido por un fenómeno ya conocido, The Undead Curse. Es interesante observar como el Lore de esta secuela intenta de manera “sutil” (en algunos casos) generar un nexo entre Lordran y los eventos que suceden en Drangleic recurriendo a iconos de Dark Souls 1 y a su vez como logra desmitificar la existencia de una solución haciendo más que evidente la inevitabilidad de los ciclos. En si la narrativa esta presentada de manera oscura para dificultar la interpretación, lo que es un aspecto vital a conservar si hablamos de un título de Fromsoftware, aunque hay cosas que la afectan considerablemente como lo es el fanservice y la falta de nuevos interrogantes. El fanservice es algo que si bien está presente en cada título de Fromsoftware, en este caso fue llevado a extremos un poco más que deseables ya que por un lado hay ejemplos muy agradables como lo puede ser Pate + Creighton o el diseño de ciertos Bosses como Velstadt The Royal Aegis, mientras que el agregado de iconos como Ornstein sin ningún argumento afectan desde mi punto de vista la credibilidad de lo presentado ya que su mera presencia no aporta nada a la historia y ese espacio podría ser aprovechado con contenido más original. Por otro lado la falta de nuevos interrogantes se debe a que en líneas generales la historia de Dark Souls 2 es sumamente dependiente de lo sucedido en Lordran, es cierto que estamos hablando de una secuela y hay detalles muy interesantes como la atribución a Nito de facultades llamativas, pero todos los eventos están dictados por algo ya conocido, hasta inclusive los Bosses más importantes, lo que demuestra que el equipo liderado por Tanimura se estancó demasiado a la hora de lograr conexiones. Afortunadamente Dark Souls 2 logra enriquecer la historia de sus propios personajes mediante la saga The Lost Crowns y la posterior adición de The Scholar of the First Sin fue vital para dar un cierre muy interesante a esta secuela, ya que este NPC en particular ofrece un supuesto nuevo camino aparte del clásico age of light-dark.

A nivel de gameplay, Dark Souls 2 recurrió a un ajuste de parámetros y a una sensación más realista a través del Mo-cap. El combate sigue siendo sumamente metódico, haciendo énfasis en encontrar ataques contrarios cuyos recovery frames sean extensos para comenzar a atacar pero se distancia ligeramente de lo presentado en Dark Souls 1 por una cuestión de sensaciones. Para ser más precisos el combate (movilidad incluida) de Dark Souls 2 es excesivamente lento, esto se debe a que el Stamina consumido por cada acción es considerable y gran parte de nuestras habilidades están ligadas a un nuevo stat llamado Agilty que si bien es funcional no puede compensar la presencia de los peores hitboxes de la historia. Este stat es vital para proveerle a nuestro roll i-frames que nos permitan esquivar ataques y si bien sus efectos se notan considerablemente, hubiera sido una interesante propuesta que afecte otros parámetros como la velocidad de la animación al comenzar un parry. Otro aspecto ligado a las sensaciones es el paso del comportamiento reactivo a proactivo con respecto a los parries, lo que como veterano no encontré satisfactorio ya que esa mecánica dejó de ser una cuestión de habilidad debido a la lentitud de cada uno de nuestros movimientos.

Más allá de estos detalles que personalmente me afectaron considerablemente, el combate se ve enriquecido por gran viabilidad de builds/armamentos y la presencia de una nueva mecánica denominada “dual wielding”. Con respecto a los builds/armamentos, nuevamente Fromsoftware logro hacer que cada arma sumamente viable, inclusive permitiéndonos cambiar su scaling mediante un gran abanico de stones para aprovechar el stat principal que represente a nuestro build. A pesar de que el sistema de upgrades fue simplificado para facilitar la experimentación, este fácil acceso no le quito profundidad a este aspecto y fue la decisión correcta ya que Dark Souls 2 cuenta con la mayor cantidad de armas dentro de cada rubro que si bien comparten el mismo moveset con algunas diferencias, le provee un abanico de posibilidades al jugador nunca antes vista. El último punto a destacar sobre el armamento son los distintos medios para imbuir armas que no se limita solo al clásico Raw-Magic, sino que introdujo elementos como Poison o Mundane que escalan con uno o varios stats lo que añade mayor complejidad al sistema. Con respecto al Dual Wielding, esta mecánica nos permite adoptar un stance cuyo moveset utilice ambas armas, personalmente no lo encontré un recurso sumamente gratificante ya que si bien soy consciente de ciertas mecánicas como Poise Break, el daño infligido no me parece lo suficientemente elevado teniendo en cuenta el exceso de stamina que este stance conlleva.

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El sistema de combate comparte las mecánicas de anteriores entregas pero se siente ligeramente “pesado”

Dejando de lado los lineamientos generales del combate hay un problema severo que Dark Souls 2 nunca logro resolver, que es la ausencia de la mecánica llamada Poise. Teniendo en cuenta la presencia de ítems que afectan a ese stat o bien la misma diferenciación entre light-mid-heavy armor no entiendo como el equipo de Tanimura paso por alto la absoluta disfuncionalidad de esta mecánica, esto si bien no constituye un problema tan severo en PvE trae resultados ridículos en PvP donde es imposible salir de stunlocks sucesivos en especial frente a armas como Cestus. Anteriormente en Dark Souls 1 era posible apaliar la falta de poise mediante el denominado “toggle-escape” o bien teniendo en cuenta la cifra exacta de poise que se debía acumular para poder evitar el stunlock con cada clase de armas, pero la ausencia de este recurso hace que gran parte de los enfrentamientos donde hay armas con alto dps involucrado se resuman a ver quién logra conectar un golpe primero. Un detalle en “reparación” pero no de menor importancia es la baja durabilidad del equipamiento, en parte un concepto impuesto adrede para forzar al jugador a disponer de múltiples armas y hacer del combate algo versátil, pero lamentablemente es un aspecto que requiere ajustes ya que no es posible que al enfrentar a un Boss en NG con un pool moderado de HP nuestra arma principal se rompa (incluyendo Bracing Knuckle Ring).

Un aspecto donde Dark Souls 2 deja mucho que desear es en el diseño de niveles y el posicionamiento de enemigos, antes de desglosar las contras es innegable que esta entrega tiene la mayor variedad de enemigos y locaciones vista hasta el momento, pero el hecho de querer introducir tantos elementos diferentes en Drangleic hizo que se priorizara cantidad por sobre calidad en algunos casos. El primer punto es la falta de apertura que tanto la versión retail como Scholar of the Frist Sin presentan una vez que llegamos a Majula, para que se den una idea una vez que logramos obtener las 4 “Lord Souls”, el juego se vuelve absolutamente lineal (dejando afuera The Lost Crowns) y esto fue repotenciado en la versión final con el agregado de barreras que requieren Fragrant Branches of Yore lo que limita al jugador a avocarse a solo una región ya que las otras están bloqueadas hasta obtener este objeto nuevamente. A su vez otro aspecto negativo es el pésimo posicionamiento de los enemigos en cada área, una queja recurrente de mi parte en las regiones Coop de las DLCs que lamentablemente fue revisada para peor. En cierto punto Scholar of the First Sin acierta a lo grande moviendo enemigos a zonas nuevas de formas que su presencia tenga más sentido desde el punto de vista del Lore o bien logre proveer el factor sorpresa de un primer playthorugh (caso Pursuer o Heide Knights), pero en líneas generales todas las regiones de Drangleic sufrieron un agregado de al menos 4-8 enemigos con el objetivo de “aumentar el nivel de dificultad”, lo que es un error desde mi punto de vista ya que contrasta con un gameplay excesivamente metódico que carece de la velocidad y mecánicas de juegos como Bloodborne.

Es llamativo como este reposicionamiento volvió a mostrar la mayor irregularidad de Dark Souls 2, ya que por un lado hay zonas donde el equipo de Tanimura logro hacer uso de enemigos con poca exposición en la versión anterior o bien darles el propósito original, como es el caso de The Pursuer o la reinvención de Dragon Shrine, mientras que ciertas zonas al ser remapeadas dieron resultados catastróficos. Ejemplos claros de este comportamiento anti-souls son Shrine of Amana, Dragon Aerie, o bien el nuevo Iron Keep donde el posicionamiento de todos los Allone Knights es desastroso: compacta más de 4 enemigos en una zona estrecha, no respeta el aggro range haciendo que uno deba enfrentar a al menos 2-3 enemigos a la vez. Secciones distribuidas de esta forma hacen más dificultoso el camino al Fog Gate que el Boss mismo, lo cual es un problema que se reitera más de lo preferible en Dark Souls 2: Scholar of the First Sin. Volviendo al diseño de niveles me hubiera gustado que Dark Souls 2 se hubiera centrado en enriquecer con contenido ciertas regiones con una atmosfera excelente (Drangleic Castle, Undead Crypt) en vez de procurar diseñar zonas que pueden ser exploradas en cuestión de minutos, donde además la transición para llegar a ellos es un poco discutible. Por estas razones lo presentado en la trilogía The Lost Crowns es un masivo acierto ya que el posicionamiento de enemigos es mucho más criterioso y hay mucho énfasis en la exploración y contenido dentro de una zona muy densa. Desde la verticalidad de Brume Tower hasta el enfoque de exploración en fases en Eleum Loyce no hay nada criticable en ese rubro, salvo las zonas de Coop que deberían ser erradicadas por completo.

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Dark Souls 2 in a nutshell

A su vez si analizamos el reposicionamiento de ítems como por ejemplo las llaves de acceso a las DLCs, hay que destacar que la elección fue muy inteligente ya que fuerza a los jugadores a explorar zonas que en la versión anterior eran de carácter optativo y en muchos casos guardaban objetos de poco interés. A su vez ítems ligados con los Estus Flasks fueron repartidos de forma dispersa por lo que durante más de la mitad de la aventura dispondremos de una cantidad de flasks que nos fuerza a enfocar cada región con cautela o haciendo uso secundario de Lifegems, lo que balancea de alguna forma el exceso de vías para recuperar nuestro HP de manera apropiada durante gran parte del juego. El último detalle con respecto a los ítems de esta versión es el aumento del costo de reparación a los Ring of Life Protection, un item que debería haber sido eliminado de la grilla para darle la importancia necesaria al descenlace de la trilogía The Lost Crowns y un impacto digno a nivel de gameplay, este fue un ajuste a medias que me pareció poco inteligente.

El último punto general de Scholar of the First Sin es la rejugabilidad, como todo título de la saga souls los ciclos NG+ están presentes y es aquí donde Dark Souls 2 añadió innovaciones que extienden considerablemente la jugabilidad. Es llamativo como si bien Tanimura se apegó demasiado al libreto dentro del rubro Lore, logró implementar un sistema de eventos únicos para ciclos NG+ como la presencia de red phantoms, nuevos enemigos e invasiones, dentro de otros eventos que me reservo que hace de esta secuela lo mejor en este rubro. Esta mecánica tal vez inspirada en el Perma Gravelord Mod y el ajuste apropiado a los parámetros de los enemigos no deja margen para críticas, siendo un claro modelo a seguir para futuros títulos de Fromsoftware. Para un jugador veterano que ya de por si considera el NG+ canónico como sinónimo de rejugabilidad debido a la cantidad de secretos que hay en cada una de las entregas de la saga souls, agregar un factor como este hace de Dark Souls 2: Scholar of the Frist Sin algo sumamente atractivo.

Otro aspecto de vital importancia es tanto el diseño como la dificultad de los Bosses, debido a que en Dark Souls 2 hay una gran cantidad de ellos y muchos cumplen un rol de transición es importante destacar ciertos aspectos positivos y negativos. Dentro de los aspectos mejorables el abuso de la temática de caballeros o enemigos con armadura deja mucho que desear, por otro lado al estar ante un juego con al menos 32 Bosses el hecho de que pocos de ellos (la mayoría correspondiente a The Lost Crowns) logre tener un impacto en el jugador como Ornstein & Smough o Sif deja a los jugadores veteranos con un gran descontento. Tal vez el aspecto más severo sea el reciclaje de los mismos tanto en la aventura principal como en la trilogía hasta inclusive tomando iconos de Dark Souls 1 de manera arbitraria con el mero objetivo de proveer fanservice innecesario y la implementación desmedida de dificultad mediante el agregado de enemigos convencionales en las arenas. Más allá de lo mencionado hay notas altas en este rubro, en especial en The Lost Crowns donde se encuentran los mejores Bosses de esta secuela y dentro de la aventura principal es remarcable como los pools de HP fueron bien distribuidos a medida que avanzaba la aventura para evitar ser devastados por el over-level. También hay enfrentamientos remarcables donde la inteligencia artificial logra comportarse casi como un ser humano (Velstadt) y ciertos diseños son sumamente llamativos como es el caso de Demon of Song. Como dato extra e independientemente de su calidad como enfrentamiento, cada Boss está acompañado por un soundtrack sublime cortesía de Motoi Sakuraba.

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Muchas regiones fueron reformuladas completamente con resultados dispares

¿Dark Souls 2: Scholar of the Frist Sin conserva la misma dificultad de entregas pasadas? En líneas generales sentí que esta secuela tuvo picos de dificultad considerables pero si uno pudiera hacer un promedio de este parámetro creo que se encuentra por debajo de otras entregas de Fromsoftware. En Scholar of the First Sin esta noción se refuerza ya que hay acceso a NPC summons en cada región, cuyo nivel de competencia es sorprendente, que nos permite atravesar cada Fog Door con al menos 2 acompañantes inclusive si estamos offline. Al final del día como afrontar los retos de Dark Souls 2 es opcional, pero sostengo que si uno afrontara la aventura de manera solitaria (incluyendo Covenant of Champions) el nivel de dificultad es ligeramente menor al esperado si solo consideramos enfrentamientos bien diseñados. Hago esta salvedad ya que enfrentamientos como Elana, Duke’s Dear Freja, Throne Watcher/Defender son casos donde los problemas de este equipo para implementar “dificultad orgánica” afectaron su diseño y el resultado fue un 2-5 vs 1, algo que no debería ser representativo a la hora de ponderar el nivel de dificultad de Dark Souls 2.

El apartado online de Dark Souls 2 puede ser analizado desde dos aspectos, desde el punto de vista funcional están ante el título con mejor matchmaking en la historia de Fromsoftware lo que es un punto sumamente a favor. Por otro lado el aspecto de su implementación está plagado de matices, por un lado este título logra como ningún otro volver accesible el sistema de covenants desde un estadio de juego temprano, lo que hace que el coop y las invasiones fluyan constantemente a medida que exploramos cada región, lo que hay que recordar es que el matchmaking funciona mediante el sistema de Soul Memory, una idea excelente en los papeles pero que a la hora de ser implementada trajo muchas dificultades. Para apaliar esto, Dark Souls 2: Scholar of the First Sin añadió un ítem que priva a nuestro personaje de aumentar su Soul Memory lo que de alguna forma permite la existencia del famoso meta (PvP), este ítem es vital para extender la longevidad del multiplayer de este título ya que en la versión previa, personajes con SM elevado quedaban obsoletos debido a que del otro lado había jugadores con max stats. La aplicación de este sistema es entendible ya que es la más viable para evitar el denominado “low lvl twinking”, pero la posibilidad de dejar un personaje netamente obsoleto hace del sistema de matchmaking por niveles algo mucho más recomendable. A nivel competitivo, si uno observa el historial de patchs, Dark Souls 2 sufrió muchos ajustes y desajustes de los que fui víctima en el proceso o durante la espera (Bat Staff instant poison, Katanas Phantom Range, Monastery Scymitar), por lo que actualmente el juego se encuentra balanceado en términos generales.

Más allá de que el aspecto gráfico no sea una de mis prioridades a la hora de analizar un título de la saga souls, es importante mencionar que por momentos el engine realmente brilla dando a relucir muchos detalles. Por otro lado la utilización de la antorcha sigue siendo algo relegado a pocas zonas aunque en esta versión tiene mayor utilidad gracias al potencial de la nueva generación, de todas formas es importante recalcar que nunca se llega a experimentar lo observado en el “gameplay premiere” a la hora de analizar la iluminación y nuevamente el enfrentamiento con Mirror Knight sufre las consecuencias en ese departamento.

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Si bien no llega a ser el espectáculo prometido, por momentos el engine hace brillar a Drangleic

Antes de dar cierre a esta secuela que me tuvo muy contrariado me parece interesante hacer un paréntesis para realizar un meta-análisis del proceso de desarrollo que sufrió Dark Souls 2. Hace un tiempo había preparado una breve nota de opinión donde remarcaba las mejoras de las DLCs y el potencial de Tanimura para desarrollar un título de Fromsoft sin ataduras, más allá de las diferencias evidentes a la hora de concebir la implementación de la dificultad. Recientemente tuve la posibilidad de leer la entrevista correspondiente al Dark Souls 2: Design Works, donde Tanimura (citado como Director, no Co) mencionó las dificultades iniciales del desarrollo de este título debido a que muchos conceptos tuvieron que ser modificados de raíz para que logren ajustarse al universo de la saga souls, en particular una frase interesante respondió alguno de los interrogantes latentes durante un tiempo: ”It was at that point that I took on my current role, overseeing the entirety of the game including the art direction”. No voy a descifrar por ustedes lo que quiso implicar el director en esta frase, pero a pesar de que sigo sosteniendo cada uno de mis planteamientos sobre el diseño de Dark Souls 2, es importante recalcar la versatilidad de Tanimura para “salvar” este proyecto que no tenía un rumbo fijo y hay que tener en cuenta lo difícil que es re-diseñar un título cuando ya hay assets fijos que uno intenta moldear. A su vez la saga The Lost Crowns fue desarrollada de cero, lo que es una imagen más representativa del trabajo de Tanimura ya que el diseño de niveles fue altamente superior a la versión Retail y tanto los enemigos como Bosses presentados fueron de lo mejor de la secuela (con obvias excepciones). Menciono esto porque como muchos otros miembros de la comunidad estuve con cierto descontento hacia el B-team de Fromsoftware y teniendo esto en cuenta sería interesante ver el potencial de este equipo liderado por Tanimura sin las ataduras de ajustarse al Lore de una entrega previa o tener que llenar el vacío de Miyazaki, el final de Dark Souls 2 de la mano de Scholar of the First Sin abre las puertas a una nueva oportunidad.

Dark Souls 2: Scholar of the First Sin sea posiblemente el titulo más polarizador de la comunidad debido a que no hay dudas que no es un fiel sucesor espiritual de lo infundado por Miyazaki, lo cual es 100% considerable ya que no hay manera de recrear conceptos que un nuevo director como Yui Tanimura no siente como propios o bien logra interpretar de otra manera. A pesar de lo dicho Dark Souls 2, si es un fiel sucesor de la saga ya que logra conservar los pilares principales que separan a este RPG de Fromsoftware de otros desarrolladores, esta secuela es una experiencia obligatoria para gamers fanáticos del género en búsqueda de un reto, mientras que para el público veterano se resume en ponderar si las desviaciones mencionadas anteriormente logran afectar suficientemente su experiencia de juego o no. En mi caso personal, los cambios realizados no son substanciales para justificar su compra nuevamente.
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Sobre El Autor

Redactor/Reviewer/Chino

Agente encubierto de la policía de Hong Kong. Praise the Sun \[T]/