dead space3

Dead Space 3 es la fiel imagen de una IP afectada por presiones del Publisher y de la recurrente transición que los juegos de este género sufren tanto a nivel narrativo como de gameplay al intentar balancear acción-survival horror. Ante los ojos de un iniciado, Dead Space 3 es un título de gran nivel mientras que para veteranos es una oportunidad desperdiciada de desplegar todo su potencial, teniendo en cuenta que se trata de una IP que puso la vara a niveles inesperados para el género en el año 2008 con un diseño particular que acompañado de una atmosfera opresiva era una fiel representación de lo que el survival había perdido completamente.

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Tau Volantis tiene algunas de las respuestas que fanáticos de la saga estaban buscando

Como punto de partida, la narrativa de Dead Space 3 es un completo caos ya que está plagada de pros y contras como todos los aspectos que involucran a este juego. En parte debido a como se dieron las secuelas y la dirección excesivamente psicológica que tenían, esta nueva entrega hizo un gran trabajo a la hora de explicar las zonas grises restantes como el concepto de convergencia, The Black Marker y cómo funcionan los ciclos de los mismos a través de todo el espacio. Esta nueva información de la que disponemos a simple vista podría ser la razón suficiente para que Isaac, nuestro ingeniero favorito, se embarque en una nueva “aventura”; pero no es así ya que gran parte de la historia se ve opacada por una disputa novelística y apariciones esporádicas de un antagonista que no tiene tanto peso como el que se quisiera. A nivel de antagonistas esta saga nunca tuvo representante destacado, ya que decir que Tiedemann (si bien Isaac cumpliría ese rol en DS2) o Mercer (DS1) tienen ese papel sería una falsedad. Pero el hecho de darle más exposición a Danik como representante de la Unitología implica que debería tener un peso que lamentablemente no llego a imponer. Esto se debe a que aunque el Lore en forma de artefactos quiera hacerlo ver como un intelectual-hombre de ciencia, en realidad estamos frente a un fanático común y corriente que puede ser producto de Mo-Cap a Elton John.

De nuestro lado comenzamos con un grupo numeroso incluyendo viejos conocidos y si bien todos sabemos cuál es el fin de estos personajes por la naturaleza del género es innegable que pasan casi todos desapercibidos (Carver exento de esta regla) ya que intercambiamos 2 lineas con ellos y me arriesgaría a decir que es muy probable que se olviden sus nombres (nadie llega a tener ni un 10% del impacto que Stross tuvo en DS2). A su vez si no sucede esto, los personajes restantes como Ellie (DS2)-Norton no despiertan mucha simpatía ya que introducen la temática de novela que esta descolocada en una IP de estas características. Más allá de lo mencionado anteriormente es importante destacar el lujo de detalle que se tomó Visceral para recrear historias secundarias que involucran a nuevos enemigos mediante los clásicos audio-logs, sea el caso de los Feeders y las grabaciones de Ackerman que traen consigo algo de la atmósfera de las primeras entregas de Dead Space.

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“Weapon Crafting” es el aspecto más interesante y divertido de esta entrega

A nivel de gameplay Dead Space 3 implementó mecánicas inesperadas de manera irregular. Isaac acarrea las mismas habilidades de Dead Space 2 tanto a nivel de RIG como de respuesta al mando, sumadas dos habilidades: agacharse y rodar. Estas acciones se deben a que el combate no es solo contra los clásicos necromorfos sino que se suman secciones de Cover-Based Shooter contra soldados de la Unitología y es importante mencionar que ninguna de las dos funciona tan bien como se esperaba. La acción de rodar no es muy útil ya que no te da ningún i-frame a la hora de evitar disparos o ataques de necromorfos que tienen un tracking implacable, mientras que agacharse para disparar de cobertura no es una estrategia muy confiable, teniendo en cuenta que Isaac por alguna razón no reacciona al recibir disparos enemigos, obligándonos a chequear el nivel del RIG constantemente.

Uno de los aspectos más atractivos que introdujo Dead Space 3 es el “Weapon Crafting” ya que permitió llevar 4 armas en 2 slots sacrificando el alt-fire de alguna de ellas si no es de nuestro agrado. Mediante este sistema de crafting podemos fusionar armamento clásico de la saga y potenciarlo con circuitos que afectan sus stats o “tooltips” que le proveen pasivos entre otras utilidades. Con respecto a los puntos positivos de esta mecánica hay que recalcar la infinidad de opciones de las que disponemos, dándonos la posibilidad de crear un arma que tenga aplicaciones de crowd control y pueda devastar enemigos del in-game al mismo tiempo, a su vez fue una decisión inteligente introducir un sistema de blueprints con armas preseleccionadas ya que no todo gamer encuentra atractivo experimentar con cada pieza de armamento. Además, como todo sistema que implica stats, tiene sus secretos como la utilización de circuitos específicos en ciertas regiones para afectar el funcionamiento general del arma (RLD en lower tool) . Por otro lado la estética resultante de las mismas es muy atractiva y tanto su dinámica de recarga como la reacción de Isaac ante ellas dependiendo de qué pieza este en la parte superior o inferior, son aspectos dignos de remarcar. Las contras de este sistema son escasas pero no por ello menos importantes, primero debido a la introducción de recolectar recursos usando un bot en vez de disponer de créditos debemos ser cautelosos a la hora de utilizar materiales y lamentablemente si uno quiere experimentar armando ciertas piezas llega a la conclusión de que gastan gran cantidad de materiales. Otro parámetro a tener en cuenta es que debido a la fusión de armamento Dead Space 3 se vio obligado a universalizar la munición y aun después de años de jugar este título sigue sin estar claro las equivalencias de un clip para cada arma, ya que el consumo de munición es muy dispar entre ellas y durante mucho tiempo se pensaba (y particularmente sigo pensando) que recargar antes de que se vacíe el cargador descartaba la munición restante, de esta manera se hace imposible administrar munición y recursos inteligentemente. Como detalle extra ligado a la utilización de recursos, el RIG está desglosado en las mismas opciones que la Dead Space nos tiene acostumbrados aunque esta vez las mejoras son universales para cualquier traje, lo que es un acierto ya que no hay nada peor que vestir un traje que no nos gusta solo por sus stats o porque dispone de más slots para llevar ítems.

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DS1-Ch12: Dead Space

A nivel de Game Design el juego se divide en misiones principales y un agregado que a primera vista emociona como las misiones extra o sidequests. Con respecto a la aventura principal, a nivel dificultad tiene un comienzo interesante ya que no disponemos de tanto poderío durante los primeros 7 capítulos y es necesario hacer uso exhaustivo de kinesis para poder hacer frente a los necromorfos que en esta entrega son mucho más agresivos a lo que estamos acostumbrados. Durante la extensa aventura atravesamos 3 regiones temáticas cuyo apartado visual es de lo mejor de la saga, comenzando por el espacio repleto de naves abandonadas fiel al espíritu de esta IP, hasta llegar a Tau Volantis (un planeta congelado) y un complejo subterráneo. Todos ellos de por si comparten secciones de transición y puzzles clásicos de la saga, sumados nuevos elementos atractivos a la vista como la “libre” navegación en el espacio y secciones de montañismo. La ultima en particular si bien fue introducida por una razón temática acorde al planeta que habitamos constituye una de las áreas más tediosas del juego en especial en el último tercio del mismo y en gran parte solo se encuentra para arruinar hardcore runs teniendo en cuenta la horrenda detección de los bloques de hielo que caen sobre nuestras cabezas.

El contenido extra por otra parte es un gran agregado para extender la vida media de este título y conseguir una innumerable cantidad de loot. Pero más allá de que en los papeles se vea como algo destacable la realidad es que salvo CMS Greely, el resto comparte escenarios reciclados que tratan de diferenciarse con sutiles cambios y severos problemas de balance en singleplayer teniendo en cuenta que fueron diseñadas para coop. Para dar ejemplos claros del descontrol que involucran estas misiones podemos encontrarnos en cuartos que contengan Advanced Feeders- Wasters y Twitchers saliendo de al menos 4 ventilaciones a la vez o debemos tratar con 3 Hunters y Black Leapers mientras desbloqueamos una puerta. Es cierto que estas secciones pueden volverse accesibles si limitamos todos los spawns a una sola ventilación y disponemos de el setup necesario, pero en términos generales y más si uno desconoce lo que sucede en cada cuarto, este contenido extra es más un consumo excesivo de munición que una cacería de loot. A su vez existen regiones exclusivas para coop online y más allá de que están privando a la gente de contenido in-game en algunos casos, (lo que es un error teniendo en cuenta que Dead Space siempre fue una experiencia singleplayer) hay que darles el crédito que merecen ya que proveen más información sobre el pasado de Carver y sus periodos de demencia (muy similar a la de Isaac en DS2) tienen efectos destacables en el gameplay para ambos miembros del equipo.

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Las secciones de montañismo son preponderantes en la segunda mitad del juego y están lejos de ser memorables

Todo lo mencionado y otros detalles más sensibles como el enemy placement más barato de toda la saga (Spawns mientras estamos en un puzzle) son las razones por las cuales Dead Space 3 no llego a la altura de las entregas previas. Como saga la transición de DS1-2 fue natural y si bien se sacrificó la atmosfera opresiva generada por controlar un personaje que no decía una palabra, el hecho de introducir el denso stress psicológico del personaje principal como pilar de la narrativa, sumada la disponibilidad de recursos para hacer frente a un juego más frenético puso a ambos títulos en igualdad de condiciones en mi humilde opinión. Dead Space 3 fue tal vez mas allá de lo que debía en un mercado que demanda más cambios de los necesarios lo que a veces lleva a que se pierda la esencia de la IP, o bien muchas de las mecánicas añadidas no estén pulidos en su totalidad o bien no tengan el balance apropiado, sumado maniobras de terror como microtransacciones (que Visceral inteligentemente pudo esquivar mediante Ration Seals). Después de leer todo esto uno fácilmente pensaría que no se trata de un buen título, pero no hay nada más alejado de la realidad, gran parte de estas observaciones provienen de alguien que siguió la saga de manera exhaustiva y es consciente del potencial de esta IP. Estrictamente hablando Dead Space 3 es un buen título que dispone de gran valor rejugable (Hardcore-Classic-Pure Survival) y tiene una longitud considerable aunque gran parte del último tercio es bastante olvidable. Fanáticos de la saga van a encontrar la última aventura de Isaac Clarke como algo divertido aunque no van a poder dejar de notar sus falencias, mientras que allegados van a sentirse atraídos por esta IP y sin duda títulos atrás van a encontrar lo mejor de la misma.

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Sobre El Autor

Redactor/Reviewer/Chino

Agente encubierto de la policía de Hong Kong. Praise the Sun \[T]/