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Diablo 3 Ultimate Evil Edition es un claro producto del fenómeno complete edition/GOTY. Pero mas allá del disgusto que puede generar recibir un juego completo luego de 2 estadíos previos, es justo decir que esta versión es el mejor dungeon crawler hasta el momento, logrando ser gamer-friendly y satisfacer al público hardcore a la vez.

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Apto para Softcore-Hardocre gamers, disponemos de 10 dificultades donde el concepto risk vs reward se encuentra balanceado a la perfección

Comenzar desde la narrativa es ligeramente complejo ya que con un nivel de certeza del 99.9% puedo asegurar que todos los gamers amantes del RPG ya pusieron sus manos en este juego, sea en parte (Diablo III) o fraccionadamente (Diablo III + Reaper of Souls). De manera que para no ahondar en cosas ya conocidas y dar un panorama a la gente que este debutando, deben saber que Sanctuary va a ser el lugar donde se compilaron todos los eventos de Diablo I/II. El nudo argumental es sencillo, las esencias de los 7 demonios están imbuidas en una “soulstone” que busca un portador para traer a Diablo de regreso. Esto sumado a un quinto capitulo que presenta al némesis más interesante, pero a su vez rompe con todo lo construido 4 capítulos atrás, alcanza para dar un panorama de que esperar en el modo historia.

Pero sin duda el fuerte de Diablo 3: Ultimate Evil Edition no es el story mode, sino todo lo que viene después comenzando por el “adventure mode”. Una vez finalizada la historia principal tendremos acceso a todos los mapas del juego donde habrá disponibles bounties o cacerias, desde Tristam hasta Westmarch habrá 5 de ellas, que además de ser random van cambiando al desloguearnos del juego. En ningún momento este proceso se vuelve denso ya que es la primera fuente de gear/level farm, además las 5 regiones presentan diferencias significativas en materia de dirección artística y variedad de enemigos específicos que ayudan a evitar la monotonía.

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Westmarch es la región mas oscura de Sanctuary y sin duda la que posee mas diversidad de eventos

Todo este grind-fest no termina acá ya que sumado a estas cacerías se encuentran los Nephalem Rifts, estos eventos que requieren ciertos ítems nos colocan en mapas generados aleatoriamente acorde al capitulo con enemigos aleatorios. El duo bounties-Nephalem rifts es solo el comienzo ya que como es clásico de esta saga hay gran número de dificultades (Normal • Hard • Expert • Master • Torment (6)) donde el crecimiento exponencial entre cada uno esta excelentemente balanceado. La idea principal de tanta libertad de elección es que uno mismo sepa dónde colocarse, un buen punto de referencia es que si un Boss nos lleva de 45s-1min estamos en la dificultad apropiada sino será cuestión de mejorar nuestro gear.

Una vez que tenemos algunos paragorn levels encima y piezas legendarias estaríamos en condiciones de probarnos en Torment (1-6) donde va a haber eventos específicos como “The Infernal Machine” que nos transportara a regiones con Bosses ya conocidos pero en su versión “Uber”, junto con la motivación de tener alta probabilidad de obtener planos únicos de Torment y sets legendarios cuyos bonus secundarios por tenerlos completos son indispensables.

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Los Nephalem/Greater Rifts son vitales para farmerar sets legendarios teniendo en cuenta un aumento del 100% del drop rate

Para muchos que ya pusieron sus manos en este juego todo lo citado no es nuevo, pero afortunadamente esta versión junta patchs viejos como nuevos que reformularon el metagame. Builds recurrentes como Demon Hunters + Hatred Generator, Witch Doctor Summoner y Critical Mass builds para Wizards sufrieron nerfs (algunos mucho mas evidentes que otros). Esta jugada si bien es discutible por haber dejado a mucho de estos obsoletos (por completo o para T4-T6), tuvo un lado positivo ya que muchos pasivos/skill runes fueron totalmente cambiados haciendo viables nuevos builds basados en elementos como por ejemplo chill en Demon Hunters.

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El balance entre buffs/nerfs a ciertos skills abrió la posibilidad de implementar ciertos elementos a nuevos builds

Todos estos cambios, sumado: un ajuste del loot (mas especifico pero menos frecuente), Paragorn system 2.0, Enchantress y la adición de los “Greater Rifts” (éste ultimo en PC y próximamente PS4) son tal vez mas que suficientes dentro del ámbito PVE. Pero los ajustes no se limitaron solo a este ámbito, ya que la zona mas resentida de la obra de Blizzard era las pocas motivaciones para gente que mas allá del coop busca un poco de competencia. Tal vez tomando como ejemplo a Path of Exile (POE), PC (proximamente PS4) recibió un patch que añadió el sistema de temporadas/ladder que si bien no se sabe cuan periódico será, es una buena manera de atraer el público competitivo que dejo esta saga por POE.

Diablo 3: Ultimate Evil Edition es el dungeon crawler por excelencia, ya que tanto en coop u offline tiene la variedad suficiente de elementos random y genera un nivel de adicción al loot como para que uno llegue a paragorn 800 sin agotarse. Entre los ajustes a las clases en general y un reenfoque al aspecto competitivo hay mucho margen para experimentar y sin duda quedarse un largo tiempo en Sanctuary.

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Sobre El Autor

Redactor/Reviewer/Chino

Agente encubierto de la policía de Hong Kong. Praise the Sun \[T]/