DICE implementa cambios en BF4 tras la beta

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Y que cambios! Uno de los desarrolladores de DICE contó un poco sobre los cambios que vamos a ver reflejados en el juego luego de que el período de beta haya terminado. La lista de cambios es importante…y larga, asique prendanse un pucho, agarren su café, y lean lo que (según declaró) van a cambiar:

En primer lugar se va a optimizar la performance de la versión para PC, ya que muchos usuarios comentaron que notaban una caída importante en los frames por segundo del juego. Además, están trabajando contra reloj para reducir el uso de CPU y ni hablar de los que se quedan «pegados» en la pantalla de carga.

Por otro lado, la versión consola va a recibir más mapeos de controles, incluyendo un estilo «Veteran» que será más parecido al BTF3. Además, la opción de server browser (filtrar servidores) será actualizada para que sea más fácil encontrar servidores populares.-

DICE habló sobre el exploit/glitch del ascensor: «Aunque sea un concepto interesante. los ascensores no fueron diseñados para funcionar de catapultas o de teletransportadores. El bug donde el botón del ascensor te catapulta al aire ya no estará disponible en el juego. Pero nos divertimos mucho viendo los videos locos que subieron al respecto!»

El exploit es este:
http://www.youtube.com/watch?v=MwRkSsTDnE0

 

Además de dichos cambios, que son los más importantes, listamos otros tipos de actualizaciones:

Cambio en Infantería:

  • Arreglado como el jugador solo recibe el efecto de sonido de un solo impacto cuando fue victima de un kill rapido y legitimo. El sonido y el efecto de la camara tenía un retraso entre golpe y golpe. Al solucionar esto, debería mejorar la respuesta de ser matado o recibir daño
  • Se reduce el Fire Rate de la AK12 en el modo ráfaga de 1000 RPM a 750 RPM. Era demasiado alto cuando combinada con el bajo recoil vertical que tiene el arma, haciendola más poderosa de lo que se intentaba
  • Se modifica el «compensador» y el «muzzle brake» para que sean menos efectivos cuando se dispara en modo automático y sin asco.
  • Reducido y rebalanceado la puntería estando en full automatico basado en el Fire Rate para las armas automaticas y así permitir el balanceo con el bajo Fire Rate. Las armas con bajo FR eran bastante precisas para matar incluso fuera de su rango optimo intencional
  • Se incrementa la distancia por defecto al arrojar un med pack y ammo pack (vida y munición respectivamente). Es más facil asi «alimentar» a nuestros aliados
  • Los packs de ammo portables ahora recargan 2 cargadores de balas instantaneamente y un total de 4 cargadores por pack a través del tiempo. El jugador debe quedarse encima del ammo pack para recibir el beneficio completo de la recarga de armas. Granadas, RPG’s y otros explosivos no tienen el beneficio de recarga instantanea.
  • Se incrementa el muzzle flash (la luz que reflejan las armas) de los lanzadores (25mm y 40mm)  para hacer más facil verlos y se nivele.
  • Se corrije un evento donde acuchillar a un enemigo no se alineaba la animación con el kill.
  • El tiempo de revivir se incrementó de 7 segundos a 10.

Cambios en los Vehículos:

  • Se corrigen algunas descripciones de las armas de los vehiculos que describian de forma incorrecta la funcion del arma
  • Se incrementa el daño del Stinger y del IGLA para que con 3 hits se baje un heli de ataque (antes era 25%, ahora es 35%)
  • Se incrementa la velocidad de todos los misiles TOW, pasando de 50 m/s a 75 m/s asi pueden alcanzar a objetivos más rapidos (como un cuatri o un jet sky)
  • Se incrementa la puntería del fuego continuo del Coaxial LMG sobre vehiculos blindados ya que no hacian el suficiente daño.
  • Se reduce el daño que hacen los launchers (25mm y 40mm) a los equipos blindados para resaltar su rol anti-infantería
  • Se reduce el daño del arma principal de los IFVs contra otros blindajes para resaltar si funcion principal de anti-infantería
  • Se arregla un inconveniente donde el arma principal del tanque no se alineaba con el centro de nuestra mira (la cruceta…o sea, las cuatro flechitas que tenemos para apuntar XD)
  • Se agregan multiples opciones para controlar como se manejan los vehiculos usando un joystick para todas las plataformas, asi como se mejora la respuesta del giro mientras se acelera

Armas de Lockeo (las que fijan objetivos):

  • RPG7 y SMAW no van a poder lockear más a objetivos que estén marcados (designados) por el laser. No era autentico ni balanceado
  • Se arreglan algunos proyectiles que no le avisaban a los vehiculos cuando eran disparados sobre un vehiculo que habia sido designado por un laser. Se reduce la distancia de lockeo para los misiles LAW del tanque MBT, pasando a 350m (originalmente eran 500).- Esto le da al IGLA la claridad de ser de alto alcance y cumplir su rol de Anti-Aire para soldados y permite que se conserve el juego en equipo con el elemento de designación por laser.
  • Todos los misiles que sean laser designados ahora hacen un máximo daño de 90% a los helicopteros de ataque y de scout (reconocimiento). Antes hacían 100% de daño. Esto se hace para darle a los helicopteros una posibilidad de usar los extinguidores de fuego como contramedida incluso contra armas de laser designado.

Cambios Generales:

  • La cadena de texto de quien mató a quien ahora aparece más rapido, haciendo que la interfaz sea más ágil cuando se da un evento de kill.
  • El aim assist (asistencia al apuntar) en X360/PS3 se modificó para que sea más consistente en todos los rangos. La asistencia era muy poderosa cuando se daba el combate cercano, pero no lo suficiente poderosa a distancias medias. Los jugadores ahora notarán que el combate cercano requiere más reacción por parte del usuario y no es tan facil fijar un objetivo cercano. Por otro lado, a distancias medias, los jugadores van a experimentar un poco más de asistencia al seguir a un objetivo enemigo, pero generalmente un reducido efecto de la eficiencia de la asistencia.


Ufff!! ¿Terminaste de leer? Son una banda de cambios, en su mayoría para balancear e incluso entendibles.

Esperemos ver que resultados trae!

Sobre El Autor

Friki horrendo! Console gamer, ya no tanto como antes pero siempre con la misma pasión. Medio programador, medio boludo.- Próximo desarrollador de videojuegos ;)