Mirror’s Edge Catalyst – Closed Beta – Impresiones

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Para deleite de todos los fans, hace poco EA nos ofreció una muestra jugable de lo que va a ser la nueva entrega de la saga de parkour desarrollada por DICE. Mirror’s Edge Catalyst fue presentado al público masivo en forma de beta cerrada, a la que cualquiera se podía inscribir en su momento sin necesidad de haber preordenado el juego. Tras recibir un hermoso mail con mi key de PC (exclusivo para Origin, por supuesto), procedí a dedicarle un par de horitas. A continuación les cuento de qué se trata.

Catalyst nos vuelve a poner en la piel de Faith Connors, una corredora que se dedica a completar misiones consideradas peligrosas y potencialmente subversivas por el gobierno totalitario, lo que nos llevará a recorrer un mundo abierto situado en la llamada City of Glass. Por extraño que parezca en una saga con solo dos juegos, éste es un reboot y no una secuela. Atrás quedó la pésima historia del primero, aparentemente dejada de lado. Los personajes son nuevos (o eso creo, a decir verdad nunca le presté atención a la trama del ME1) y también lo es la historia del origen de Faith. Los únicos vínculos que encontré con el título de 2008 son algunos nombres específicos, como por ejemplo Kruger (antes una empresa de seguridad llamada Pirandello Kruger, ahora un poderoso empresario) y Callaghan (originalmente era el apellido de la alcaldesa, y ahora se convirtió en una empresa constructora).

ME Catalyst - 02

El tutorial está incorporado dentro del gameplay, sin pop-ups que detengan la acción

La beta tuvo un enfoque distinto al de la versión alpha mostrada el año pasado en el evento EA Showcase. Mientras que esta última consistía de un tutorial y tres misiones secundarias cortas, la beta nos permitió recorrer parte del mapa a gusto y completar varias misiones, tanto principales como secundarias, además de ofrecer collectibles y un par de carreras. Eso sí, primero hay que completar un tutorial mucho más complejo que el anterior, donde aprendemos técnicas de movimiento y combate. No toda la ciudad estaba disponible, por lo que no se puede saber qué tan grande será en la versión final. Lo que se pudo ver acá fue adecuado para una preview de 5 o 6 horas, y no me cansé de recorrerla rumbo a los objetivos. Varias de las misiones principales, que avanzan la historia, transcurren en áreas cerradas separadas del mundo abierto, al mejor estilo del juego original, mientras que las secundarias nos llevan a correr y saltar por toda la ciudad. Las carreras nos incitan a llegar a la meta dentro de la forma más rápida posible para obtener la medalla dorada, sin forzarnos a seguir un determinado camino; si bien el juego nos sugiere una ruta determinada (de forma opcional), para obtener el mejor tiempo es necesario ignorarla y buscar alternativas. Lo mismo ocurre con las misiones de entrega, aunque aquí no hay medallas, y si se acaba el tiempo directamente perdemos la misión. Estas delivery missions son realmente difíciles, demandando perfección a la hora de navegar el entorno y hallar el camino óptimo. Más adelante desbloquearemos nuevas actividades en el overworld, como unas torres para destruir y time trials creados por los usuarios (los cuales invaden el mapa y se vuelven molestos, por lo que espero que se puedan desactivar o al menos ocultar en el futuro).

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Por suerte este visor solo funciona durante la intro, sino nos terminaríamos volviendo locos

La jugabilidad es impecable: podemos correr por las paredes, utilizar obstáculos como trampolines, rodar, balancearnos sobre caños angostos, colgarnos, trepar y deslizarnos tal como hacíamos en el predecesor. A toda esta colección de habilidades se agrega un pequeño dash, que permite alcanzar la velocidad máxima instantáneamente (útil para aquellos momentos en que nos frenamos por haber hecho un mal movimiento) o girar sin perder velocidad, además de tener aplicaciones útiles durante el combate. Al avanzar sin detenerse se va llenando una barra de foco, que permite evadir disparos y esquivar golpes. El combate me pareció muy bien logrado, al permitir usar golpes livianos que hieren a los enemigos pero no frenan a Faith, o golpes fuertes que los incapacitan. Algo que no está disponible en la beta es el gancho para trepar y balancearse. El esquema de control sigue siendo similar al de la versión que probé el año pasado, usando Control para agacharse en vez de Shift, y la rueda del mouse para girar 90º o 180º en lugar de la tecla Q. Los controles no se pueden personalizar, lo cual es muy criticable y debería ser corregido en la versión definitiva. Tampoco se puede desactivar la mira, algo que sí se podía en el primer juego. Hay tres opciones de Runner’s Vision: desactivado por completo, similar al ME1 (marca los obstáculos recomendados de color rojo) o completo (traza una línea en el suelo, mostrando el camino sugerido). Personalmente lo desactivé apenas terminé el tutorial, lo cual me jugó en contra en algunas misiones de entrega porque la única indicación del destino es un punto en el mapa, que no se puede ver mientras estamos corriendo; al no no haber un mini-mapa en el HUD, hay que pausar el juego para consultarlo, y esto implica tener que memorizar el recorrido o estar pausando constantemente para saber por dónde ir. Algo que se agregó es un árbol de progreso, en donde vamos a ir desbloqueando habilidades a medida que ganemos experiencia y completemos misiones; éste se divide en movimiento, combate y equipamiento. Según lo que pude probar en la beta, estos desbloqueables no impactan negativamente en el juego, aunque hubiera preferido que los movimientos de rodar al caer, levantar las piernas en el aire y el giro rápido estuvieran disponibles desde el principio.

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Créase o no, los paneles de vidrio fueron mi peor enemigo

La parte visual es atractiva, pero no impresiona. El entorno se ve muy limpio, y la ciudad tiene un estilo futurista que no se encontraba en el juego anterior. Al mirar por sobre las terrazas de los edificios se pueden observar vehículos voladores y estructuras extrañas a lo lejos. Lo que no me gustó fue que en una determinada misión morí un par de veces por no poder distinguir qué era vidrio y qué no; suena ridículo, pero chocarse con algo que parece ser aire pero en realidad es un sólido transparente no está bueno, y eso es algo que jamás me había pasado en la entrega anterior. Extrañamente el rendimiento durante las cutscenes es inferior al del resto del juego, sintiéndose medio lentas y con bajones de frames. No noté problemas serios con las partes jugables, lo cual es una noticia excelente después de mi experiencia con la versión alpha en el show de EA. Los tiempos de carga son un poco elevados, especialmente teniendo en cuenta que instalé el juego en un disco de estado sólido, y durante la exploración sufrí varios freezes de medio segundo cada tanto (seguramente para cargar la siguiente área del mapa), cosa que arruina un poco la experiencia. El apartado sonoro también me gustó, pero algo para criticar es que al caer de gran altura no se tiene la misma sensación de vértigo que en el juego original. Al chocar contra el suelo ya no se escucha ese sonido de huesos rotos, lo cual le quita un poco de impacto a la secuencia.

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Este lugar me suena familiar (genial guiño al primer Mirror’s Edge)

En resumen, Catalyst es un Mirror’s Edge con todas las de la ley. A pesar de que el árbol de skills y la gran cantidad de collectibles repartidos por el mapa pueden asustar, el diseño de las áreas suele ser excelente y el parkour se siente mejor que nunca. Esto último, sumado a un sistema de combate mejorado y una buena cantidad de contenido secundario (gran parte del cual puede ser creado por los propios jugadores) hacen de éste algo realmente prometedor. Si DICE logra retocar los detalles que mencioné más arriba, nos encontraremos frente a un título capaz no solo de alcanzar a su predecesor, sino incluso hasta de superarlo. Si todo sale bien, nos enteraremos de esto el mes que viene, cuando al fin sea lanzado.

Sobre El Autor

Redactor/Reviewer

Fanático incurable del vicio, Pixar y el rock progresivo.