Entrevista: Salt & Sanctuary – Ska Studios

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Ska Studios es una desarrolladora formada por 2 integrantes, James y Michelle Silva. Ambos fueron responsables de títulos como Charlie Murder y la saga Dishwasher entre otros. Actualmente se encuentran trabajando en Salt & Sanctuary, un juego de acción/RPG en 2D que combina elementos clásicos de metroidvania y la saga Souls que se lanzará de forma exclusiva para PlayStation 4/PSVita y posteriormente en PC. En parte por la combinación entre el combate de The Dishwasher y la integración de mecánicas de la saga Souls, Salt & Sanctuary tuvo un gran recibimiento a nivel global y mostró un grado de calidad ejemplar aunque lo visto sea un Alpha Preview. Con un tiempo indeterminado por delante para poder poner nuestras manos sobre este juego, nos pusimos en contacto con James y Michelle para que nos cuenten un poco mas sobre lo que este titulo tiene preparado para nosotros.


Salt & Sanctuary generó mucho interés en la comunidad gracias a streamers/youtubers como A German Spy y Lobos Jr. y me preguntaba si sienten mas presionados o ansiosos teniendo en cuenta que la comunidad de la saga Souls espera con ansias jugar este título. ¿Esperaban esta clase de recibimiento?

No esperábamos un recibimiento tan fantástico! Es algo muy emocionante y ciertamente sentimos una presión extra, lo que es increíble y aterrador a la vez. No los vamos a decepcionar, pero de ninguna manera queremos apurarnos para adelantar el lanzamiento.

En cuanto al juego en si, me gustaría comenzar por el argumento principal de Salt & Sanctuary. ¿Podrían explicarlo de alguna manera breve, en conjunto con la misión de nuestro personaje principal?

En Salt & Sanctuary vamos a controlar a un naufrago que despierta en una isla misteriosa. Inicialmente uno se embarcó para salvar al mundo pero todo quedo destruido en mil pedazos en el mar. El resto depende de uno: ¿derrotar todo lo que se nos interponga?,¿estudiar minuciosamente cada pieza de lore que resguardan los items para poder armar el rompecabezas que es la historia de este mundo?. Hemos creado un vasto universo alrededor de Salt & Sanctuary, pero cuanto de el quieras descubrir depende de vos.

Con respecto a la narrativa,¿ Va a ser similar a la saga Souls donde uno deberá construir la historia mediante descripciones de items y diálogos de NPCs?

Efectivamente, el jugador va a poder descubrir la historia principal y sus secretos mediante algunas lineas de dialogo de NPCs aunque la fuente de información primaria incluye el bestiario y la descripción de items.

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Uno de los elementos que mas me sorprendió fue el diseño de los enemigos. Bosses como «The Queen of Smiles» y «The Flase Jester» resultan muy representativos de la atmósfera general del juego.  ¿Cuales fueron sus fuentes principales de inspiración para crear este universo tan oscuro?

Básicamente ambos amamos diseñar monstruos. Tanto el proceso imaginativo como de creación ha sido una pasión para ambos desde hace mucho tiempo, tal es así que es la razón principal por la que desarrollamos juegos.

Cuando se trata de gameplay, Salt & Sanctuary es considerado como un 2D Souls-like, pero analizando secuencias del Alpha Test uno puede notar muchas mecánicas reminiscentes de la serie The Dishwasher y tambien Castlevania, especialmente Symphony of the Night. ¿Cuales fueron las franquicias que tomaron como referencia?

Tal como mencionaste, la saga Souls y Castlevania son grandes inspiraciones pero estamos haciendo nuestro propio juego. Encontramos muchos aciertos en cuanto a mecánicas respecta en The Dishwasher que los gamers apreciaron y que nosotros amamos ver en otros juegos. Si uno jugó previamente nuestros títulos, van a encontrarse con el mismo sistema de controles calibrados y responsivos que experimentaron anteriormente.

Dejando de lado los elementos centrales que hicieron a la franquicia Souls famosa, ¿que nuevas mecánicas añadieron para que Salt & Sanctuary se sienta una experiencia única?

La adaptación de nuestras mecánicas favoritas de la saga Souls a un juego 2D fue un proceso de experimentación. Castlevania es el análogo clásico, pero gran parte del combate en Souls se siente mas cercano a la camada de juegos de acción de PS2 como Devil May Cry, donde esquivar y aprender el timing juegan roles cruciales, a pesar de que en Souls el ritmo se siente mucho mas deliberado. Debido a que The Dishwasher fue un 2D que re-imaginaba lo visto en los fighters de 2D, terminamos mezclando todo, implementando mecánicas como combos complejos, combos aéreos y ataques aéreos con tiempo de suspensión, todo esto tratando de mantener una coherencia con la temática del juego. Por otro lado adoptamos un sistema estilo Metroidvania donde el personaje deberá aprender ciertas habilidades para desbloquear nuevas áreas.

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Hay un gran énfasis en crear un mundo interconectado repleto de atajos y regiones secundarias. ¿Cuan difícil es mantener áreas conectadas mediante la creación de atajos que tienen sentido físicamente y a su vez generan una transición orgánica entre secciones?

Parte de ello requiere un poco de incredulidad. Analizándolo estrictamente desde un punto de vista 2D, hay áreas donde vamos a encontrarnos al aire libre, pero de alguna forma nos encontramos debajo de una cueva profunda que acabamos de visitar. Nos gusta imaginar que el mundo 2D que estas viendo es producto de aplanar un mundo en 3D donde ciertos elementos que aparecen por encima o debajo de otro son producto de un truco de perspectiva.

Salt & Sanctuary tiene sus propios elementos asincrónicos, personalmente me gusto como el sistema de mensajes fue presentado. ¿Pueden explicar estos elementos brevemente?

Uno puede dejar mensajes en botellas para que otros jugadores los lean. Actualmente, este sistema consiste en simplemente elegir palabras de un diccionario preseteado. Ademas integramos los cuerpos de otros jugadores que hayan muerto cerca dentro del mapa, uno va a poder verlos colgando de una soga, empalados con estacas o bien atrapados en jaulas.

Tal vez me este adelantando un poco, pero ¿cuantos tipos de armas diferentes y sets de armadura tienen como objetivo integrar en la version final?.  ¿Va a haber alguna clase de sistema para craftear armas de Bosses?

Uno va a poder craftear tanto armas como armaduras de Bosses mediante un sistema de transmutación recurriendo a un NPC llamado Alquimista que puede ser reclutado en nuestro santuario. El conteo mas reciente de items únicos en Salt & Sanctuary esta cerca de 600.

Por lo que pudo verse la mecánica de «Credos» parece comportarse como los Covenants en Dark Souls y me gustaría analizar un poco mas en profundidad el sistema de progresión si es posible. ¿Hay un sistema de rankings que premia al jugador al aumentar su nivel de afinidad?. En caso positivo, ¿cada uno de ellos beneficia a un tipo de build/estrategia de juego en particular considerando los beneficios que da?

Por el momento cada credo tiene sus propios NPCS, historia y sistema de progresión que ofrece premios únicos como un inventario mas variado en el shop. A su vez cada uno de ellos tiene un consumible único que en lineas generales recupera el HP de nuestro personaje y se repone cada vez que oramos en un santuario.


De parte de todo el staff de LadoVG queremos agradecerles a Michelle y James por su tiempo y les deseamos lo mejor durante el resto del desarrollo. Como siempre sucede es imposible cubrir todos los aspectos de un juego en desarrollo por lo que invitamos a los gamers a que chequeen gameplays del Alpha y streams en Twitch donde James estuvo presente para contestar preguntas sobre Salt & Sanctuary, de esta forma van a tener un panorama mas completo de este titulo.

Sobre El Autor

Redactor/Reviewer/Chino

Agente encubierto de la policía de Hong Kong. Praise the Sun \[T]/