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Plague of Shadows es sin duda un DLC fiel a la filosofía de desarrollo de Yatch Club Games . Si uno analizara esta expansión (sin importar su carácter) se encontraría con cambios sustanciales tanto a nivel de gameplay como de diseño de niveles, lo que le permite a esta aventura mantenerse fresca durante toda su totalidad a pesar de encontrarnos en un mundo conocido. La combinación de nuevas mecánicas (con sus matices) y una narrativa que expande considerablemente este mundo que Yatch Club diseñó están a la vanguardia de esta aventura que sigue poniendo a Shovel Knight como una de las mejores IPs de este año.

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Con dos objetivos diferentes, Shovel Knight y Plague Knight siguen una ruta bastante similar

Sin dar mucho lugar a spoilers el hilo argumental se centra en la búsqueda de Plague Knight por crear la “Ultimate Potion” por lo que necesita la esencia de todos los caballeros de “The Order of No Quarter”, esto da un parámetro de la personalidad de este nuevo personaje que prioriza intereses propios a riesgo de quedar como un traidor. Este objetivo principal pareciera tener una finalidad obvia, pero como todo el mundo de Shovel Knight hay lugar para sorpresas y las temáticas recurrentes de comedia-romance vuelven a flote. Lo destacable de este personaje a nivel narrativo es que resultó mucho más participativo que su antecesor, generalmente bajo líneas repletas de ironía o humor un poco ácido Plague Knight trata tanto con NPCs (salvo excepciones) como Bosses, algo que se aleja del clásico rol de Héroe ocupado por Shovel Knight. Mas allá de las preferencias sobre bajo que tono se haya dado la narrativa, Plague of Shadows es una aventura que logra mantener un poco más el misterio sobre la finalidad de nuestro personaje recurriendo a ligeros plot-twists en comparación con Shovel Knight, ya que este último tomó una ruta ya conocida por el género y cada NPC ocupaba un rol fácilmente identificable. A su vez cabe mencionar que la base de operaciones de Plague Knight es un mundo en si mismo donde uno puede encontrarse con viejos conocidos y expandir su secta de “minions” con miembros impensados (los cuales podemos mandar a volar), todo por supuesto envuelto en la ambientación encantadora característica de Shovel Knight.

La aventura en un 70% es idéntica a la experimentada en la versión retail, pero los ajustes realizados por Yatch Club Games fueron cruciales para darle a esta expansión gratuita (si, es gratuita por si fuera poco) un carácter irrepetible. Si uno analizara el diseño de niveles gran parte de la estructura se conservó añadiendo zonas extras a las que solo se puede acceder con la mecánica característica de Plague Knight llamada Bomb-Burst. A su vez el hecho de que se haya añadido un nuevo coleccionable (Cipher Coins) ligado a la “progresión” de nuestro personaje suma un factor más (incluyendo las partituras) para extender el valor rejugable en comparación con la aventura de Shovel Knight. En la mayoría de los casos la adaptación de los niveles a este personaje fue satisfactoria y en otros no pudo con el potencial de la habilidad Bomb-Burst que puede skipear zonas en cuestión de segundos, aunque es innegable que muchas secciones (en especial los Bosses) remarcan claramente que se trata de un juego pensado inicialmente para Shovel Knight, lo que hace que se den enfrentamientos muy caóticos o a veces muy difíciles de realizar limpiamente. Analizando los HUBs, estas son las regiones donde irónicamente me sorprendí por los cambios radicales realizados, inicialmente uno puede observar una clase de paralelismo entre la aventura de Shovel y Plague Knight viéndolos caminar a la par pero a niveles diferentes de terreno donde los NPCs cumple funciones muy diferentes, un toque precioso. Como agregado uno va a poder experimentar eventos únicos en cada ciudad y niveles que a veces cuestionan la línea del tiempo de esta aventura, pero de todas formas esta noción de integrar las dos historias intentando mantener una clase de consistencia temporal es algo digno de apreciar.

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A diferencia de su antecesor, Plague Knight requiere controles precisos y mayor planificación en cuanto a setups respecta

Tal vez el contraste más notorio entre la campaña de Shovel Kinght y Plague Knight se da a nivel de gameplay. Como todos ya saben Shovel Knight en líneas generales hacia uso de un bounce infinito mediante un ataque vertical en caída, mientras que en esta expansión este miembro de “The Order of No Quarter” se siente muy diferente. Como punto de partida Plague Knight es un personaje mucho mas técnico que su predecesor, inicialmente debido a un double jump muy acotado y una movilidad ligeramente más pesada pareciera encontrarse limitado a la hora de hacer secciones de platforming, pero es todo lo contrario ya que se trata de un personaje basado en mecánicas clásicas de la saga Super Metroid y Mega Man X. Para realizar dichas secciones este personaje dispone de una mecánica de bomb-bursting que consiste en cargar la acción de lanzar bombas (análogo a un disparo cargado de X-buster) para así salir disparado una larga distancia. Esta mecánica es uno de los pilares de Plague Knight y teniendo en cuenta que puede ser alternada entre saltos facilita mucho ciertas secciones, eso sí a costa de un proceso de aprendizaje mucho más complejo. Esta clase de enfoque totalmente opuesto a lo accesible que era Shovel Knight puede llegar a incomodar a muchos pero no hay duda que cumple su función sin inconvenientes, sin tener en cuenta el marcado potencial para speedrunners. Con respecto al arsenal de combate, Plague Knight dispone de un sistema de crafting de bombas separado en 3 piezas (carcasa, pólvora, mecha), cada una de ellas le provee formas y propiedades distintas como: ser teledirigidas, tener un ligero AOE y dispararse en un arco oblicuo entre otras tantas. Otro agregado que diferencia a este personaje es la posibilidad de elegir entre distintos efectos de Bomb-Burst lo que de alguna manera fue implementado para hacer de esta mecánica algo mas controlable teniendo en cuenta que podemos hacer que el aterrizaje forzado sea reemplazado por un planeo; dejando de lado las diferencias, este bailarín en proceso comparte el uso de Arcanas (ex-relics), cuyos efectos se ajustan al tipo de gameplay que Plague Knight demanda y armaduras con habilidades para distintos “builds” algunas de las cuales son mucho más eficientes para este personaje (Ward Robe) .

Sin duda este repertorio es algo sumamente destacable pero tal vez la implementación no funcionó tan bien como hubieran deseado ya que por un lado el sistema de crafting de bombas requiere pausar el juego constantemente y muchos setups tienen usos demasiado limitados o bien pueden ser suplidos fácilmente con un ajuste de estrategias; mientras que las Arcanas de las que disponemos si bien ocupan un lugar marcado en el juego mediante secciones extras especificas, terminan sufriendo el mismo efecto observado con Shovel Knight ya que pierden utilidad a escala global teniendo en cuenta que con solo 3 Arcanas sumamente eficientes (Big Boom, Vat, Smoke Bomb) no hay razón por la cual añadir otra a nuestro repertorio usual. Es importante aclarar que el hecho de lograr que cada Arcana sea indispensable es un detalle muy difícil de lograr ya que si uno analizara IPs como la saga Mega Man se podría aseverar lo mismo con las mejoras del X-buster, pero estas eran sin duda mucho mas útiles tanto por las debilidades de cada Boss como por razones de DPS o morfología de los mismos enemigos, en especial Bosses finales. Mas allá de esta observación minuciosa, el hecho de sacar al jugador de su zona de comfort fue algo muy acertado ya que le provee a toda esta aventura un toque único a pesar de encontrarnos en un ambiente familiar y es interesante notar que para lograr un balance apropiado entre distintas clases de bombas Yatch Club acotó el numero de ellas que pueden estar presentes on-screen lo que obliga al jugador a ser más cauteloso con su uso teniendo en cuenta que por default el setup inicial de Plague Knight invita al jugador a ser medio “spammy”.

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Los toques humorísticos y la agradable ambientación de la versión original siguen presentes

Analizando parámetros de dificultad y rejugablidad, la inclusión de Plague of Shadows benefició a ambos aspectos en comparación con la version retail. En materia dificultad ya se mencionó la curva de aprendizaje exponencial que Plague Knight demanda, pero eso no es todo ya que para compensar el excesivo daño que podemos generar con ciertos steups vamos a encontrarnos con un personaje con poco HP fijo, esto implica que evocando un sistema de riesgo/recompensa debemos utilizar un consumible (Tonics) para expandir nuestro HP máximo, cuyos efectos duran una sola vida y sus usos no se regeneran en cada checkpoint. Finalmente haciendo énfasis en el contenido rejugable, dejando de lado la cacería de Cipher Coins, se añadió un denominado Challenge Mode que consiste en mapas para ambos personajes que obligan al jugador a realizar secciones de platforming con un ítem determinado o por ejemplo vencer Bosses/oleadas de mobs sin recibir ningún daño, estos retos son sin duda lo mas difícil del juego y a pesar de que parecen estar orientados al gamer complecionista , suman variables a un título que de por si se sentía completo.

Hace “medio año” Shovel Knight dió la nota como uno de los mejores juegos dentro del género y en este caso Yatch Club Games añadió otro capítulo o mejor dicho otro enfoque a este mundo con el mismo standard de calidad llamado Plague of Shadows. Bajo el control de uno de los miembros de “The Order of No Quarter” este DLC se fundó sobre la base de la versión retail en materia de ambientación y diseño de niveles, implementando una nueva manera de experimentar el platforming en conjunción con nuevos gadgets y mecánicas que hacen de Plague Knight un personaje sumamente técnico. Las diferencias cruciales entre ambos personajes hace que esta re-invención de la aventura principal se sienta sin duda como otro título (salvando las distancias) y es imperdible para aficionados de Shovel Knight y el género retro, por supuesto.
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Sobre El Autor

Redactor/Reviewer/Chino

Agente encubierto de la policía de Hong Kong. Praise the Sun \[T]/