dks prepare to die edition

En un intervalo de 3-4 años atrás, Dark Souls hacía su desembarco  para consolas de sobremesa y PC. A pesar de las asperezas del port para PC previo al famoso DS-Fix, Dark Souls: Prepare to Die Edition engloba uno de los RPGs más icónicos de la pasada generación y una pieza de DLC cuya calidad implicó el título de mejor contenido descargable del año. Tanto para gamers con experiencia previa en el mundo From Software como allegados, este sucesor espiritual de Demon’s Souls se ganó la denominación de «Cult Classic» ya sea por factores ligados al gameplay como otros relacionados con el diseño general/narrativa.

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One day an Undead shall be chosen to leave the Undead Asylum, in pilgrimage, to the land of the ancient lords, Lordran

La historia de Dark Souls tiene lugar en Lordran, una tierra donde la denominada «Age of Fire» está en descenso y nuestro personaje afligido por la presente Undead Curse fue “elegido” para aventurarse e inicialmente buscar las 2 “Bells of Awakening”. Posteriormente el lore se enriquece de más elementos que simulan afectar tanto al héroe como al mundo que lo rodea, cuando en verdad no hay nada más alejado de la realidad ya que  Dark Souls rompe con el idealismo general del “elegido” y un desenlace convencional para un Hi-fantasy RPG. Este sin duda fue uno de los aspectos que más impacto genera en el gamer y viene de la mano con un aprendizaje gradual  del mundo y los intereses de cada NPC que encontramos, parte de asimilar cómo Miyazaki diseñó la narrativa consiste en romper con los prejuicios de los RPG standards. Durante un primer playthrough es altamente probable que uno haya entendido poco/nada sobre su rol en Lordran, posteriormente uno puede percibir NPCs que se contradicen en la misma línea de diálogo y esto es algo indicativo de que uno es una herramienta más para satisfacer alguno de los 2 intereses más preponderantes en este mundo.

Ya con Demon’s Souls a cuestas uno tiene presente que el panorama general de la historia es armado pieza por pieza vía diálogos y descripciones de ítems, pero a mi juicio se tomaron riesgos que no solo involucran sidequests con líneas de tiempo acotadas sino que hay piezas del lore principales que pueden pasarse por alto de forma indefinida. Un ejemplo claro es la existencia de Darkstalker Kaathe,  que si bien pudo haber tenido un medio de exposición más accesible y no tan estricto con ciertos scripts, es uno de los puntos de inflexión para entender y apreciar la complejidad de una narrativa que desconoce los conceptos del  bien/mal. Al final del día el común denominador en los juegos de Fromsoft es que ningún desenlace es netamente satisfactorio, el concepto de ciclos es algo que fue implementado de manera inteligente y a pesar de que le quite importancia a nuestra decisión final, invita al gamer a replantearse el carácter especial de nuestro personaje, algo que sin duda destaca como uno de los conceptos principales a pesar de ciertas asperezas en su presentación. Mi única critica contra este sistema narrativo es que por a veces intentar eludir la entrega directa de información, muchas líneas de diálogos están acotadas a triggers demasiado específicos lo que, si bien comparte la filosofía de diseño de From Software, fue llevado a extremos teniendo en cuenta que a veces se tratan de detalles secundarios que a pesar de ser útiles no afectan el panorama complejo que es reacomodar la historia principal.

Analizando el diseño general, Dark Souls es un modelo a seguir de un mundo interconectado producto de la mente de Hidetaka Miyazaki. Muchas veces se ha leído que todo lo que se ve en el horizonte puede explorarse y si bien no es tan así (si se tomara literal), visitar zonas como Anor Londo y notar una estructura a lo lejos que corresponde a Duke’s Archives  o bien percibir el techo de The Undead Chapel desde Sen’s Fortress entre otros tantos ejemplos da una noción de la dimensionalidad de este juego y el cuidado que se tomó Fromsoft al desarrollar el mapa globalmente. Lordran es una región que logra conectar diferentes secciones que involucran: bosques, zonas urbanas de estilo medieval y un infaltable pantano entre otros de manera orgánica con atajos que evitan recurrir al clásico teleport (salvo que haya impedimentos obvios). No estamos hablando de un juego con dimensiones masivas de open world, pero la gran mayoría de las zonas presentadas se inspira en conceptos únicos que dan lugar a mecánicas nuevas y la excesiva densidad de los mismas deja a Dark Souls como un juego completo en este rubro. De todas formas es innegable que durante la segunda mitad del juego la calidad se resiente, en parte debido a la excelencia inicial y conocidas limitaciones de presupuesto, ejemplos claros de esto incluyen Lost Izalith que afectó la calidad no solo a nivel diseño sino mecánico. Mas allá de los aspectos positivos y/o negativos, el mundo de Lordran está diseñado no solo para satisfacer el gameplay sino que es también un suplemento narrativo que favorece al gamer observador con información a veces más rica que el lore mismo.

El  mencionado diseñado tuvo efectos positivos ya que provee excesivas libertades a pesar de no contar con un mapa de referencia. Con el paso del tiempo este es un juego donde se pueden apreciar cómo es posible diversificar el rumbo a seguir acorde a la habilidad del jugador y/o su conocimiento del mundo, la libertad tan excesiva es un arma de doble filo ya que un jugador allegado puede verse abrumado y es un aspecto difícil de calibrar, de todas formas una vez asimilado el tipo de razonamiento que este juego demanda uno puede acceder a objetos tardíos si no se siguiera la ruta predeterminada o bien dejar Bosses introductorios en la lista de los últimos 6. Detalles como estos extienden la rejugabilidad de Dark Souls sea tanto a nivel PvE (como por ejemplo la serie «Everyhing possible before the gargoyles») o como una vía rápida para crear builds centrados en PvP. A su vez hay casos más groseros de riesgos de diseño como The Great Hollow que fue posicionado de forma tal que podría no ser descubierto por el jugador, tal vez intentando evocar el espíritu de la vieja escuela bajo su sistema de mensajes. Si bien este aspecto se presta para las peores intenciones en algunos casos como: “Try Jumping”, que ya forma parte del folklore, hay un énfasis en intentar que la comunidad actúe cooperativamente tanto a nivel de gameplay básico como detallado, transformando a Dark Souls en un aprendizaje colectivo in situ.

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Lordran es en términos generales una tierra interconectada aunque esconde secretos de dimensiones masivas

A nivel jugable Dark Souls inicia con un sistema de creación de personajes bastante escueto que solo sirve como estructura básica para facilitar la creación de un build especifico, si bien en parte eso le quita peso a la decisión de la clase elegida es algo que permite al gamer ser versátil durante su primer platythrough y poder ajustarse rápidamente al arma que le interese o bien hacer planificaciones a futuro si ya cuenta con experiencia. El combate de esta IP podría explicarse sencillamente bajo los preceptos de Demon’s Souls cuya velocidad en general fue disminuida ligeramente en conjunto con numerosos retoques. Dentro de las variaciones del genero acción-rpg, Dark Souls hace mas énfasis en el primero pero de una manera metódica, las acciones de nuestro personaje se encuentran acotadas al sistema de stamina y en líneas generales siguiendo la progresión natural las aéreas están balanceadas para que cualquier enemigo pueda eliminarnos en 2-3 golpes (salvo algunas excepciones). A su vez como arma ofensiva retornan las mecánicas de strong-fast attacks y los clásicos backstabs/parries con un ligero ajuste de timing. A pesar de elementos comunes dos sistemas troncales fueron modificados frente a su antecesor espiritual de manera exitosa, la mecánica de healing y utilización de spells. Alejándose de los stocks infinitos de Healing Grass, Dark Souls acotó la fuente de recuperación de HP a Estus Flasks que tienen un tope máximo de 20 usos bajo condiciones no accesibles a comienzo del juego, si bien es posible recurrir a otros objetos los Estus Flasks son la única fuente renovable de forma indefinida. Este objeto no solo obliga al jugador a ser cauteloso con sus usos hasta el siguiente el bonfire sino que genera una cierta incomodidad psicológica al no saber el largo trayecto que hay por delante y a su vez es un claro indicador de cómo evoluciona uno mismo tanto a nivel de gameplay como de conocimiento sobre el mundo que lo rodea. Por otra parte los spells dejaron de ajustarse a una barra de mana y tienen usos limitados que pueden ser renovados en cada bonfire, un ajuste necesario teniendo en cuenta que los usos fueron balanceados acorde al daño que cada uno inflige y además es una manera de forzar a builds basados en INT/FAITH a utilizar armas de melee en cierto punto. Esto no desacredita bajo ningún aspecto esos stats ya que Dark Souls le provee al jugador herramientas para ajustar el scaling de «casi» cualquier arma a su stat principal dándole plena libertad de elección.

Por otra parte el abanico de opciones dentro del sistema de combate es increíble y permite crear tanto: builds centrados en el melee (Dex, Str o Dex/Str), hacer frente a los enemigos a distancia via spells (INT/FAI) o bien hacer una mezcla híbrida de ambos. Esta gran disponibilidad de herramientas viene acompañada de la imposibilidad de reasignar parámetros, algo discutible que fuerza al jugador a comprometerse con el roleplay y re-experimentar el juego de cero con otro enfoque. La facultad del «Respec» es algo usual en el género, pero personalmente siempre fui adepto a comenzar con otro personaje sin riesgo de saturarme al repetir la aventura, esto es posible ya que se debe realizar un planeamiento de cómo acceder rápidamente al equipamiento de interés y durante el proceso uno experimenta otra faceta del combate desconocida. Un aspecto a remarcar es el balance, algo que si bien nunca va a encontrarse refinado, al tratarse de un juego cuyo componente online permite la «interacción» entre jugadores debió recibir ajustes constantes durante los primeros meses de juego, más allá de setups específicos el desbalance no se acota al PvP sino que pone en riesgo el PvE, esto puede ser una crítica de carácter personal pero teniendo en cuenta que Dark Souls centra su atractivo en enfrentamientos que demandan un cierto análisis y aprendizaje de patrones de parte del jugador, sin duda los spells (sorceries) tienen valores de daño por las nubes y pueden trivializar absolutamente el juego hasta NG+7. En esta consideración quedan afuera builds del tipo «OHK» que demandan un poco mas de riesgos como por ejemplo el uso del Red Tearstone Ring activo y los respectivos buffs/spells o ataques especiales ya conocidos ampliamente. No estoy implicando que un tercero deba experimentar al juego como yo, pero sin saberlo es posible que el jugador haga triviales ciertos Bosses en cuestión de minutos sin poder apreciar su moveset o de alguna manera sentirse emocionado por su eventual victoria. Si quisiéramos hacer un paréntesis breve e incluir el aspecto técnico en materia PvE, el rendimiento es bueno pero sin duda el framerate es un aspecto que no solo afecta el ya conocido Blighttown sino que también a ciertos Bosses lo que es contraproducente con un juego que demanda tanta precisión de parte del jugador.
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A pesar de ciertos detalles, el combate fue balanceado para que todos los builds sean viables

Antes de dedicarle un tiempo al rubro Bosses con muy leves spoilers me parece interesante hacer un meta-análisis de la forma en la que Dark Souls intentó explicar sus mecánicas e implementarlas en conjunto con su concepto de exploración. Desde el vamos si uno no trae experiencia consigo de la saga Souls, el tutorial es sumamente superficial en parte porque si uno lo analiza el combate, este está construido sobre una base sencilla. Analizando la región tutorial, cada mensaje en The Undead Assylum esta seguido de un enemigo que se presta a experimentar la acción asignada (parry -> shield hollow) y desde ese punto el juego le da al jugador la libertad de experimentar con cada una de las mecánicas presentes en el grado que él se sienta cómodo, es decir no hay ningún momento del juego donde hacer uso del parry + riposte sea obligatorio si bien puede hacer la diferencia en términos de tiempo y dificultad. La diferencia entre un tutorial clásico y este, es que el jugador puede obviarlo por accidente en esta IP lo que es parte de la cultura de como From Software imparte información, si bien no estoy en condiciones de juzgar el medio sin duda hay elementos que no fueron presentados de manera clara para allegados (mecánica de backstabs en conflicto con el comando de «shield up») y hasta a veces para experimentados. Un claro ejemplo que indica un fallo tanto a la hora de implementación como de presentación es el sistema de humanidades, algo que personalmente encontré menos relevante de lo que el desarrollador hubiera deseado. Es claro que este no es un título para un público de amplio espectro ya que la presentación de parámetros como el scaling, stats y poise entre otros es demasiado caótica, pero dejando de lado el aspecto estético es claro que hay un intento a veces llevado al extremo para que el jugador se encuentre experimentando constantemente, sea desde percatarse que hay un fast-mid-fat roll hasta detalles de i-frames mas específicos.

Otro punto de desviación a nivel presentación vs los RPGs clásicos es la falta de un mapa, algo que para el desarrollo de la aventura principal (obviando zonas secretas) es innecesario ya que desde la llegada a Lordran un NPC se encarga de asignarnos nuestra primera misión de forma directa, de allí en mas no solo aparecen otras voces que dicen textualmente el camino a seguir sino que el diseño de niveles es tal que ayuda al jugador a transitar la progresión esperada sin que él lo sepa. Como todo en Dark Souls ciertas cosas se aprecian a largo plazo y esa clase de «respeto» por la curiosidad del gamer tiende a ser un arma de doble filo dependiendo de la audiencia que se tenga en mente. Un ejemplo claro de la satisfacción que puede proveer esta IP es un hecho reciente, luego de experimentar durante 4 años con este juego logre descubrir por accidente un cuerpo en New Londo Ruins al encontrar una saliente ligeramente llamativa, el ítem en cuestión era un «Large Soul of a Proud Knight.», ¿Era algo relevante? No, pero un juego que logra mantener su frescura durante tantos años y a veces dejar cosas en el tintero después de años está haciendo claramente algo bien.
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Vestigios de Maiden Astraea

En fin, los Bosses. Uno de los aspectos troncales de la saga Souls y derivados en conjunto con el diseño de niveles y el combate. En términos de gameplay cada uno de ellos tiene un moveset variado y a mi juicio hasta obtener el Lord Vessel imponen un reto sumamente apropiado al jugador, esto no implica que el elenco restante carezca de la calidad presentada anteriormente sino que en algunos casos sufren por la dificultad de balancear parámetros de HP y daño frente a un juego que le provee tantas libertades al jugador para estar siempre con la ventaja. Antes de destacar el aspecto mas notorio dentro del rubro hay que mencionar un reducido número de ellos presenta ciertas inconsistencias sea por diseño de la arena (Capra Demon) o bien a causa de inconvenientes de desarrollo que da lugar al re utilizar assets (Assylum Demon) o intentar imponer el uso de mecánicas poco pulidas en el gameplay (Bed of Chaos). A pesar de lo mencionado es necesario recordar que se trata de un porcentaje mínimo si se los compara con enfrentamientos que no solo perduran en el inconsciente colectivo del gamer por su dificultad/presentación como sería el caso de O&S/Manus, sino que también porque From Software logro llevar estas instancias a un plano más emocional. Si bien esta intención es reminiscente de Maiden Astraea (Demon’s Souls), en esta entrega Miyazaki lleva la melancolía un poco más allá y no solo nos enfrenta a leyendas vivientes en detrimento sino que nos pone en una posición donde querríamos perder luego de ver cambios de comportamiento en plena batalla que lo hacen a uno sentirse culpable, Great Grey Wolf Sif es un caso que encapsula tal vez la admiración de muchos gamers hacia este título.

Dark Souls es sin duda un cult classic que si bien es víctima a veces de su propia filosofía de desarrollo, provee una de las experiencias más completas y memorables dentro del género. Muchas veces se le adjudica el termino nietzsche al target de este título cuando en realidad se trata de un juego con una concepción del aprendizaje del jugador más optimista de lo convencional Si bien este concepto puede ser discutible y sin duda hay elementos cuya información pudo haber sido expresada de manera más clara, Dark Souls no solo es un juego que presenta un gameplay cuyas bases son sumamente solidas y vienen acompañadas de layers sucesivos de complejidad acorde al build seleccionado. Estamos ante un titulo que reformuló la concepción general del aspecto narrativo obligando al jugador a replantearse su verdadero rol, esto acompañado de un diseño de niveles que fluye orgánicamente y Bosses que en su mayoría están a la altura del rótulo no solo por dificultad, forma parte de los elementos por los cuales todo gamer debería experimentar una IP de este calibre. Al final de día todo es una cuestión de percepción y tal vez el 90% de los detalles mencionados sea orientado a un público afín, pero no hay otra manera de hacer un análisis exhaustivo sobre Dark Souls que no implique al menos 2 visitas en Lordran (como mínimo) ya que después del primer playthrough el jugador no tiene dimensiones de la complejidad tanto a nivel funcional como narrativo de una de obras maestras de Miyazaki.
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Sobre El Autor

Redactor/Reviewer/Chino

Agente encubierto de la policía de Hong Kong. Praise the Sun \[T]/