Salt and Sanctuary es una IP que venía siguiendo atentamente desde que se dió a conocer en el mundo del gaming como un 2D souls-like. Luego de haber presenciado su desarrollo gradual, junto con los progresos durante sus diferentes versiones Alpha no había dudas que Ska Studios tenía un proyecto ambicioso entre manos que iba a ser imposible de dejar pasar para una de las comunidades más heterogéneas y “complicadas” de los últimos años. Salt and Sanctuary no podía haber llegado en un mejor momento, en medio del lanzamiento de Dark Souls 3 en oriente y una tonelada de spoilers, este mundo maravilloso creado por James y Michelle no solo nos ofreció entretenimiento y refugio cuando más lo necesitábamos, sino que nos dejó grandes sensaciones. Dark Souls community in a nutshell 2D- souls-like es un término que se va a repetir constantemente en esta review no solo a nivel de gameplay/diseño, sino que también la corriente de narrativa de Miyazaki pareció desembarcar en el libreto de Salt and Sanctuary. Luego de una interfaz de creación de personajes sencilla pero con un gran abanico de opciones y clases iniciales nos encontramos como víctimas de un naufragio cuya última parada es Shivering Shore. Allí un guía nos da la bienvenida y no solo nos indica que al igual que muchos otros vamos a estar probablemente estancados allí por un tiempo, sino que también nos provee un poco de background sobre el sistema de “Oaths” que residen en la zona. A esta altura adeptos de la saga Souls van a sentirse como en su casa ya que esta sensación de desorientación no es algo con lo que uno no este familiarizado, por lo que como regla de libro para armar en líneas generales la historia principal Ska Studios nos propone leer descripciones de ítems al mejor estilo Miyazaki. Es necesario aclarar que no estamos ante algo tan obtuso que requiera información hasta del ítem más básico como consumibles para entender gran parte de lo que sucede en este universo, sino que en esta ocasión Salt and Sanctuary hace mucho énfasis en ciertos objetos claves y un elenco limitado de NPCs para allanar la historia de manera sólida. Por supuesto, como no podría ser de otra forma uno se va a encontrar en distintos puntos de la aventura con interrogantes sin respuesta aparente como por ejemplo: ¿Quién era esa figura inicial en el barco y ese particular NPC?, ¿Estamos en una clase de purgatorio? ¿Cuál es el simbolismo – la utilidad de la sal en esta isla?; por lo que teniendo en cuenta que esto es lo más intuitivo y superficial que se puede mencionar sin recaer en spoilers pueden estar seguros que hay un mundo repleto de secretos por deducir. En muchos aspectos esta IP logró capturar la esencia de los títulos de From Software y darles su propia identidad, la narrativa claramente no es una excepción aunque debo mencionar que hay una línea de eventos principales que puede resultar demasiado familiar para algunos. Si pusiéramos a la isla en perspectiva de forma tal de analizar su estructura cual radiografía, es justo mencionar que Ska Studios se lleva todos los elogios en cuanto a diseño y verticalidad. Hace unos meses James y Michelle nos mencionaban que su concepción de mundo 2D proviene de “aplanar” un mapeado tridimensional y viendo los resultados presentes en la versión retail es de envidiar como el mundo se interconecta de manera coherente mediante múltiples atajos en la mayoría de los casos, permitiendo inclusive un poco de sequence breaking al mejor estilo Dark Souls 1. Es evidente que si uno se pone en exigente va a haber secciones cuyas transiciones parecerían carecer de sentido, pero el mapeado general del mundo es excelente por diversas razones que no solo se limitan a lo estético, que de por si se lleva los honores en materia variedad. Una de ellas es la ausencia de teleports obligatorio, teniendo en cuenta que uno puede caminar desde Shivering Shore hasta la zona final en 10 minutos haciendo uso de diversos atajos, algo que ni el propio Dark Souls logró realizar en su etapa dorada. Por otro lado su integración a nivel de gameplay juega constantemente con la verticalidad al mejor estilo Metroidvania permitiéndonos vislumbrar objetos detrás de una pared sólida o una región plenamente oscura para así tener en cuenta la posible existencia de puertas secretas u otra zona por debajo nuestro. En líneas generales el producto de un mundo interconectado al 100% que requiere ser explorado al menos 2-3 veces luego de obtener determinadas habilidades y un sistema de Santuarios que no solo sirven de Checkpoints sino que permiten el clásico fast travel no solo le hace un guiño al veterano de la saga Souls sino que se amolda a la preferencia de cualquier tipo de gamer. Las mecánicas de combate de The Dishwasher y la saga Souls no podrían haber congeniado mejor A la hora de desglosar el gameplay se lo puede separar en dos secciones: platforming y combate. Como sabrán Salt and Sanctuary no solo se inspira en la obra de Miyazaki sino que extrae lo mejor de otros títulos legendarios como Super Metroid, Mega Man X y Castlevania: Symphony of the Night, por lo que teniendo esto en cuenta esperen un sistema de controles responsivo a la hora de saltar de plataforma en plataforma, evitar trampas de lo mas macabras y además estén abiertos a sorpresas como la aparición una mecánica llamada “Brands” que nos va a hacer sentir un cross Richter Belmont + Mega Man. Cuando de combate se trata, este es uno de los aspectos que en los libros más me preocupaba ya que a riesgos de querer realizar un tributo tan estricto a la saga Souls, Ska Studios podría haber perdido totalmente su identidad. Afortunadamente, este estudio logró combinar mecánicas básicas de las obras de From Software como la existencia de stamina y otras penalidades reformuladas de manera excelente (a mencionar luego) con el combate visceral que IPs propias como The Dishwasher le habían dado reconocimiento. La combinación de los mejores mundos no solo afecta al combate permitiéndonos realizar ataques cargados, combos, parries + ripostes y ataques aéreos sino que también refuerza el grado de dificultad donde hasta el enemigo más básico puede acabar con nosotros rápidamente. Anteriormente se citó que hubo un intento de reformulación de mecánicas que en casi su totalidad fue exitosa, entre ellos se encuentra la mecánica de “Wounding” que implica una disminución gradual de Hp al recibir daño (efecto análogo a Cursed en Dark Souls 2) y por otro lado la penalización por morir siguió las reglas impuestas por Bloodborne permitiendo que el enemigo culpable se quede con nuestra sal (souls) y reciba un incremento de stats. En caso de que el mencionado anteriormente haya sido la gravedad, no vamos a poder reclamar nuestra sal del piso cual From Software sino que nos va a esperar un enemigo llamado “Salt Bat” que a pesar de imponer un leve reto, suma otro gran detalle al roster de Salt and Sanctuary. El hecho de que Ska Studios haya logrado integrar tantos conceptos ajenos de manera apropiada y también se haya animado a sumarles algún grado leve de complejidad sin duda merece más elogios y menciones de las existentes. Siguiendo a raja tabla la fórmula para tener éxito en un RPG, Salt and Sanctuary ofrece un roster de armamento, anillos, Charms (uno de los conceptos más interesantes de este título) y sets de armaduras increíblemente variado. Comenzando por las clásicas categorías de armas medievales Swords, Greatswords, Axes, Whips, hasta la contracara victoriana inspirada en Bloodborne como armas de fuego; el mismo razonamiento se aplica para los sets de armaduras que dentro de la división Light/Heavy influye en la distancia de nuestros rolls y hace uso también de una mecánica llamada poise conocida por muchos. Siempre es importante que haya gran variedad de elementos a disposición del jugador ya que le permite diferenciarse de alguna manera del resto diseñando un setup “autentico”, pero sin duda lo más indispensable es que sin importar la ruta a seguir nuestro build, cualquiera de ellos (STR, DEX, MAG, WIS) sea viable y afortunadamente puedo garantizarles que Salt and Sanctuary cumple con esa premisa. Hablando de stats y equipamiento algo curioso es el sistema de level up que es restrictivo por naturaleza, ya que el diseño del skill tree no solo afecta stats de bases sino que demanda desbloquear una habilidad específica para utilizar determinado grado de armamento (Sword tier 1 ->Sword tier 2). Personalmente no tengo nada contra esta imposición ya que de alguna forma potencia la sensación de especialización de cada build, pero debo remarcar que la presentación del skill tree es un poco caótica. Para darles un punto de referencia sigue un diagrama de árbol muy denso que me recordó a otras IPs como Final Fantasy X o bien Path of Exile, teniendo en cuenta la total reestructuración desde el Alpha es evidente que se ha hecho un gran trabajo pero hubo momentos donde a pesar de las ramificaciones me vi forzado a poner “puntos” en stats o especializaciones que no me beneficiaban. Soy consciente que existe la posibilidad de borrar esos nodos luego mediante un consumible pero sin duda la presentación podría llegar a molestar a más de uno. You Defeated!…Ehm….Vanquished! Haciéndole honor al nombre vamos a centrarnos en los diversos santuarios afiliados a determinados “Oaths” que a diferencia de lo que uno puede pensar no se trata de algo que cumpla la funcionalidad un Covenant en Dark Souls, sino que se centra netamente en PvE. Estos nos proveen de un ítem curativo específico y utilizando esa zona como base podremos reclutar determinados NPCs siempre y cuando cumplamos ciertos requisitos. El roster incluye desde Merchants básicos/especializados, hasta otros más importantes como Alchemists que nos permiten obtener las clásicas “Boss Weapons” (Transmutation) y Blacksmiths a cargo del sistema de Upgrades. Este en particular me llamo la atención ya que es sumamente complejo y ofrece diversas rutas alternativas para optimizar el gasto de recursos que puede ser farmeado eliminando mobs específicos de manera instantánea gracias a la existencia de un bestiario más que bienvenido. Además, como buen souls-like en un espacio más acotado, vale la pena destacar que resultó llamativo la gran variedad de Oaths presentes, algunas mecánicas escondidas para acceder a ellos y como los mismos logran diferenciarse cumpliendo una función utilitaria única. A esta altura uno ya se está preguntando si lo presentado en materia Bosses está a la altura de su “maestro” y la respuesta es un rotundo sí. A pesar de las limitaciones que el 2D impone a nivel moveset y herramientas a utilizar, el roster presentado es masivo y dispone de la filosofía presentada en Bloodborne donde a ciertos niveles de HP el moveset de cada Boss cambia drásticamente, agregando golpes a sus combos o bien presentando nuevas habilidades. Si bien es cierto que muchos de ellos tienen a compartir una tendencia orientada al melee (a veces con ligeros cambios), el hecho de que dispongan de un diseño variado y un pool de HP ajustado (de mejor manera en el end-game) permite apreciar detalles específicos de cada uno. Es más, alguno que otro podría ser considerado fanservice a la carta, lo que fue implementado en su justa medida y es un detalle que llamaría la atención hasta del propio Miyazaki. No solo la concepción de Bosses versátiles y tal vez demasiado familiares hace que fanáticos de las obras de Miyazaki se sientan en casa, sino que Salt and Sanctuary toma prestado el concepto de asincronía en forma por ejemplo de mensajes guardados dentro de una sencilla botella (Jurney Bottle) haciendo que mensajes ligados con Dark Souls 3 nos hagan compañía en esta travesía de espera o bien frases legendarias de la comunidad detonen nuestra curiosidad y nos engañen por primera vez. Como contractara el apartado multiplayer que involucra PvP/Coop presenta una ligera inconveniencia de integración que implica recurrir a Share Play salvo que uno quiera utilizar local-coop vía Sellsword que funciona idealmente. Si bien es necesario aclarar que una vez finalizado el procedimiento, todo resulta sumamente funcional y el PvP en especial es sumamente disfrutable, el hecho de que sea un proceso que se siente desconectado del juego en sí, resultó ligeramente desalentador frente al fácil y orgánico acceso existente en la saga Souls. Salt and Sanctuary dispone de una variedad de armamento envidiable que abarca tanto tributos a IPs propias como guiños a Bloodborne Cuando se habla de rejugabilidad Salt and Sanctuary nuevamente repite la formula Souls presentando ciclos NG+ donde los Bosses escalan apropiadamente desde la primera instancia y seguramente para muchos esta va a ser la posibilidad de completar sidequests pendientes y encontrar algunos secretos bien resguardados. Personalmente mi primer playthrough llevó alrededor de 13 horas, donde pude experimentar la totalidad de las sidequests (cuya existencia desconocía) de manera accidental mientras mi personaje agotaba el diálogo de cada uno de los NPCs y de forma cómica se cruzaba de brazos y miraba para los costados paranoicamente. Teniendo en cuenta la dificultad que Salt and Sanctuary tuvo para integrar el multiplayer de manera orgánica me cuesta hacer pesar este apartado dentro del rubro, pero considerando que se trata de una aventura principal extensa que invita al gamer a probar distintos builds y que después de unos días me di cuenta que desconocía la existencia de una zona extra de dimensiones considerables; les garantizo que la obra de Ska Studios resulta una aventura mejor planificada y balanceada en estos ciclos por momentos que el mismísimo Bloodborne. Salt and Sanctuary llegó en el momento justo para estar a merced de toda la comunidad Souls en búsqueda de sensaciones similares a lo presentado por Miyazaki. Para algunos (como su servidor) que ya lo tenían presente como un must-have desde que dio sus primeros pasos en Twitch presentado su Alpha, es evidente que la obra completa de Ska Studios quedó lejos de decepcionar. Salt and Sanctuary es un tributo viviente a la legendaria IP de From Software que no solo se animó a reformular ciertas mecánicas básicas sino que le dio esa identidad irrepetible que James y Michelle nos contaban cuando hablaban de The Dishwasher como la base para lograr un balance entre el combate frenético de Devil May Cry y metódico como el de la saga Souls. Si el apartado online logra integrarse de lleno y formar parte del mundo que Ska Studios nos presenta hay poco margen para mejorar, mientras tanto hay mucho por descubrir. Praise the Salt!