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Blue Rider es un reencuentro con un género que personalmente tenía olvidado desde hace aproximadamente 20 años y en parte tal vez por la nostalgia, combinada con ciertas mecánicas en común con rogue-likes, no me llamó la atención que este título presentado por Ravegan me haya sorprendido gratamente. Los invito a leer en detalles todos los aspectos de este Shoot’em up sumamente prolijo cuya carta incluye Bosses memorables, controles a la altura del gamer más exigente y un apartado artístico original.

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Blue Rider nos invita a explorar stages muy variados

Bajo el control de una fuerza rebelde debemos hacer frente a un grupo robótico que amenaza con destruir nuestro planeta. Eso es todo lo que Blue Rider necesita decirnos para comenzar y terminar la aventura, siguiendo una formula old-school nunca estamos al tanto de los intereses-orígenes de ambas facciones sino que el gameplay se encuentra a la vanguardia.  Si bien cerca del cierre tal vez por compromiso Ravegan amaga a realizar un intento de desenlace narrativo, es justo decir que la historia en Blue Rider es cuasi-inexistente lo que para muchos títulos modernos resulta un aspecto negativo; pero teniendo en cuenta que clásicos de este estilo como Galaga por ejemplo seguían la fórmula de «pick and play» no lo considero un aspecto vital para un título del género. Bajo ningún aspecto no lo consideraría como un agregado bienvenido (de hecho un poco de background sobre los Bosses o la existencia de un némesis hubiera ayudado un poco) pero Ravegan al seguir una formula a raja tabla se puso en una cruzada donde hay un desfasaje generacional de experiencias y demandas que no siempre puede complementarse, por lo que cuanto este aspecto afecte su experiencia es 100% subjetivo/personal. Dando un «veredicto» propio,  considero que la premisa básica dada por Blue Rider, a pesar de escueta, resulto ser suficiente.

Los Shoot ‘em up nunca fueron mi género predilecto, pero como gran parte de los gamers con un par de años encima pase horas de mi infancia repitiendo insistentemente los niveles que juegos como: 1942, Zanaz y Gradius nos ponían en frente. Blue Rider para fortuna de muchos es un tributo al gaming de esa época en todos los aspectos posibles, comenzando por el gameplay esta IP nos propone controles sencillos incluyendo: un disparo primario-secundario y la habilidad de utilizar un dash omnidireccional. Con ese precepto Blue Rider no escatima en complejidad, ya que con el avanzar por las diferentes instancias uno podrá disponer de dos variantes para cada clase de «disparo» cuyas utilidades son apreciables acorde al Boss o el plan de juego. Para acceder a ellas cada nivel dispone de estructuras destruibles que nos permitirán cambiar la clase de disparo o bien mejorar el que tenemos por default, aquí ya Ravegan lentamente introdujo una mecánica más compleja de lo que parece, ya que durante las primeras 4 horas de juego me encontré priorizando la versión «azul» del disparo principal que se centra en DPS localizado, ignorando completamente la otra rama. Esta salió a relucir en instancias finales del juego donde el crowd control es primordial y se presentan ciertos Bosses con múltiples puntos débiles. Si bien es necesario aclarar que cualquiera sea nuestra elección, esta es 100% viable para finalizar la aventura ya que los conceptos clásicos de kiting y repetitividad para ganar experiencia son los que dictan nuestra chance de triunfo, yo creo que esta IP hace un gran trabajo dentro del numero acotado de niveles para de manera «no invasiva» guiar al jugador hacia un estadio de experimentación constante.

Por otro lado, esta IP comparte otros elementos de los clásicos Arcade/Shoot’em up como la existencia de un score y multiplicador que no solo se limita a aumentar mediante un kill-streak, sino que forma parte del balance de dificultad del juego teniendo en cuenta que a determinados rangos (25000 y 1000000 por ejemplo) recibimos un «revive». Este para mi sorpresa a costa de extender la duración de nuestra partida nos penaliza fiel al estilo Vanquish, es decir que genera un downgrade sobre nuestra arma principal de forma tal que encontrarnos en pleno enfrentamiento con un Boss al borde de la muerte siga siendo un reto. Acompañando al gameplay solido, el mismo criterio puede aplicarse para lo que es level design ya que Blue Rider nos propone dibujar un eje z y experimentar un Shoot’em up en 3D envuelto de mecánicas secretas. Para comenzar los escenarios presentados (9) abarcan un abanico amplio de biosferas, sea desde la clásica selva hasta el corazón de un volcán, haciendo uso pleno de elementos del ambiente y las físicas asociadas. Siguiendo por la buena senda, este título constantemente introduce al menos una variación nueva de enemigo por nivel lo que fuerza al jugador a estar en constante aprendizaje y ayuda a que cada nivel tenga su propia identidad. Finalmente mencionando un detalle más ligado a un aspecto personal, siempre aprecie juegos que mantienen algunas mecánicas de forma obtusa y Blue Rider esconde secretos generalmente ligados a la interacción accidental con el ambiente que me dejaron sorprendido.

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Al igual que exponentes del género, estamos ante un Shoot’em up frenético

La dificultad es otro parámetro que siempre fue canon en todo Shoot’em up y Blue Rider de alguna manera porta esa bandera con orgullo. Fiel al género, esta IP demanda mucha prueba y error de parte del jugador (lo que afortunadamente se ve permitido por un sistema de controles calibrado a la perfección) sea por la inserción gradual de variaciones enemigas en las distintas aéreas, los ajustes de daño/HP y los cambios de estrategias que cada Boss demande. La curva de aprendizaje presentada es claramente exponencial y a pesar de que el final para mi gusto resulto un poco anti-climático, es justo mencionar que uno se encuentra constantemente aprendiendo nuevos patrones y el diseño de niveles en ciertas etapas presenta hazards que rompen el paradigma clásico de encarar secciones lentamente y recurrir al clasico kiting. Por otro lado, Ravegan logro ir combinando de manera efectiva level-enemy design lo que muchas veces se tradujo en niveles donde llegar al Boss era una tarea mas titánica que el encuentro en sí, sea por el setup con el que iniciamos o la falta de recursos para hacer frente a oleadas. Tal vez el contraste más evidente frente al aspecto old-school sea la capacidad de poder comenzar la aventura desde el último capítulo donde dieron fin a nuestra aventura, en vez de hacernos volver al casillero 1 cual rogue-like, esto si bien puede no ser visto tan bien por fans acérrimos del género es un agregado más que bienvenido para el publico general ya que facilita su accesibilidad y bajo ningún aspecto vuelve a Blue Rider una experiencia casual. Esto se debe a dos parámetros, primero el hecho de tener un checkpoint en cada capítulo resulta contraproducente teniendo en cuenta que Ravegan (de forma inteligente) nos hace comenzar con un disparo principal por default que no siempre es recomendable si hay muchos objetos en el ambiente, mientras que como plan B siempre existe la posibilidad de comenzar la aventura desde la primera instancia nuevamente de forma tal de llegar a instancias complejas acarreando un mayor número de upgrades (y tal vez revives) para así intentar trivializar lo que hay en frente. Como verán Blue Rider le brinda opciones a ambos tipos de público.

El segundo se puede resumir en la dificultad de los bosses y nuestra fragilidad durante la aventura, sin importar la cantidad de upgrades y que eliminemos enemigos standard en cuestión de segundos, nuestro build es del tipo glass-cannon por lo que todo puede acabar en 3 segundos si los reflejos no funcionaron como deberían, algo más que razonable teniendo en que cuenta la cantidad de proyectiles en pantalla pareciera ser excesivo a veces. Con respecto a los bosses, que en caso de corresponder siempre al mismo némesis podrían ser un tributo a Eggman, son los responsables de estancar el jugador durante periodos considerables (horas si fuera necesario) y por las razones apropiadas. Personalmente me encontré con 2 barreras notorias en mi progresión (que podrían haber sido más tranquilamente), las cuales fueron el capítulo 5 y 7 que no solo implicaron desarrollar una estrategia para cada enfrentamiento sino experimentar con variaciones de armamento y realizar un pseudo management para no desaprovechar recursos en momentos innecesarios. Sin duda hay etapas de frustración por delante y más teniendo en cuenta que uno debe ser cauteloso al repetir determinado nivel, pero una vez desglosado cada Boss es posible vencerlo sin recibir daño. Esto me sucedió en mis primeras experiencias dentro de los capítulos 7 y 8 que debido a la dificultad presentada por los hazards presentes me vi enfrentando a los respectivos Bosses finales con un estado de HP crítico. No me pregunten como lo logré, ni si The Binding of Isaac tuvo algún efecto residual, pero el hecho de que Blue Rider logre poner al gamer al filo de los nervios y a su vez le garantice una sensación de satisfacción no muy usual en el gaming moderno es algo digno de admiración.

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Los Bosses son el plato fuerte y requieren diversas estrategias

Todo hasta el momento cuadra sin lugar a dudas y si nos abstraemos de la falta de un modo historia teniendo en cuenta el espíritu old-school del título hay un solo problema mayor a analizar, que es la rejugabilidad. Blue Rider presenta 9 escenarios diversos y sin duda es una experiencia que aumenta en complejidad considerablemente, el problema es que al ajustarse tanto al libreto no presenta un incentivo para el gamer promedio salvo que se trate de un complecionista. Si uno se encuentra en ese grupo, descansen tranquilos que ciertos trofeos/logros van a demandar varios «playthroughs» sin contar los intentos fallidos al buscar terminar el juego sin un checkpoint o con una versión de armamento; mientras que para el resto del publico tal vez Blue Rider no genera un incentivo suficiente para extender sus horas de juego. Finalizar la campaña principal me llevó 6 horas lo que es algo excelente teniendo en cuenta el carácter indie de esta IP y que muchos títulos AAA con suerte logran aspirar a esta franja de tiempo, pero el hecho de que no haya algún nuevo modo de juego una vez finalizada la historia como por ejemplo un «Boss Rush», «Challenge Maps» u otras variantes con tiempo limitado, acortó el tiempo de vida media de este título. Otra variante que curiosamente no fue aprovechada fue el sistema de scores que si bien tiene su influencia sobre el gameplay podría estar ligado también a un sistema competitivo de Rankings para aumentar la interacción entre usuarios. Uno menciona esto ya que teniendo en cuenta la falta de elementos modernos que hacen al gamer perder el tiempo como: customización, upgrades, NG+; pareciera que Blue Rider apela solamente a que el público sea muy apegado al género para experimentar la aventura nuevamente. Al final del día, uno puede argumentar que el grueso del público gamer es transitorio y luego de experimentar su primer playthrough migra a otro título, en ciertos aspectos esto es cierto, pero si tal vez algo de lo mencionado anteriormente se encontrara presente en Blue Rider no hay duda que este hubiera resultado un juego inmejorable. Como cuota obligatoria, al tratarse de un juego de PC vamos a hablar un poco del rendimiento que en líneas generales es muy bueno, personalmente no evidencié crashes de ningún tipo y solo hubo freezes sumamente breves al interactuar con relics que de ninguna forma afectan la experiencia, aunque algo curioso que experimenté fueron bugs en la IA de un enemigo en particular que se «estrena» en el capítulo 7. Mientras reintentaba esta instancia muchas veces, este enemigo entraba en una laguna donde no realizaba ninguna animación y se prestaba a ser asesinado, lo que si bien era un momento de tranquilidad ya que se trata de un enemigo molesto por naturaleza (tank-summoner), rompe un poco la inmersión de un juego tan frenético como lo es Blue Rider. Afortunadamente es algo acotado a ese modelo de enemigo y al ser de carácter esporádico no debería haber preocupaciones sobre el grado de calidad de esta IP.

Estamos en una época moderna donde por default pretendemos que toda clase de género venga con el pack completo y a veces por más que cueste hay que tomar las cosas por lo que son, a.k.a «face value». Blue Rider no es un título que prometa una experiencia narrativa envolvente, sino que fue diseñado siguiendo como modelo los viejos Shoot’em up que marcaron la infancia de muchos, obviamente enfocado desde un punto de vista moderno y con un apartado artístico personal. Teniendo en cuenta la naturaleza de esta IP, Ravegan cumplió con todos los requisitos para satisfacer al publico más veterano mediante un sistema de controles calibrado a la perfección y un nivel de dificultad considerable; mientras que por otro lado logró incluir de manera orgánica a un público menos experimentado añadiendo elementos modernos como checkpoints donde nuestro build tiene upgrades que vuelven realizable cada instancia. Nunca existe el juego que deje a todo el mundo contento, pero ambos mundos deberían quedar más que conformes con lo presentado por Ravegan, que en caso de recibir algún añadido que exprima un poco más el valor rejugable (en forma de mas modos de juego) va a pasar de ser un título sumamente recomendable a un «must-have».
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Sobre El Autor

Redactor/Reviewer/Chino

Agente encubierto de la policía de Hong Kong. Praise the Sun \[T]/