Unravel - ficha

Cualquier persona que esté relativamente interesada en el mundo de los videojuegos conoce a Electronic Arts. Por supuesto, ¿cómo no hacerlo? Es un monstruo en esta industria, con franquicias anuales (o casi) tales como FIFA, Madden, Need for Speed o Battlefield, que mueven millones de dólares como quien no quiere la cosa. Es muy fácil suponer que una compañía de este tamaño va a apostar siempre a lo seguro, tal vez un nuevo Sims u otro NHL, y en gran parte de los casos se estaría en lo correcto. Pero no esta vez, queridos amigos.

Clearly not your average AAA game.

Clearly not your average AAA game.

Al igual que ocurrió a fines del 2008 con la salida de Mirror’s Edge (y próximamente con su secuela/reboot), lo que EA nos ofrece en esta ocasión es un título diferente a lo que nos tiene acostumbrados (aunque con una pequeña diferencia de presupuesto, obv. Desarrollado por los muchachos de Coldwood Interactive, Unravel nos pone en la piel… quiero decir, lana de Yarny, un pequeño muñequito hecho de hilo que se embarca en una aventura a través de diversos paisajes nórdicos. El estilo de juego es una mezcla entre plataformas en 2D y puzzles de física, con la particularidad de que los escenarios son hiper realistas para contrastar con el querible personaje principal. Realmente es algo mucho más chico que lo habitual de EA, y tiene ese toque “casero” y especial que caracteriza a gran parte de los mejores juegos indie. Que una empresa gigante le dé la oportunidad a un estudio pequeño de realizar el juego que quieren no es algo que se ve todos los días, y es digno de destacar. En este sentido me vienen a la mente los juegos de Ubisoft realizados con el engine UbiArt (como Child of Light y Valiant Hearts): están desarrollados o distribuidos por multinacionales, pero se sienten como un trabajo hecho con amor, algo que Unravel también comparte.

Cuando hay hambre, ningún árbol es demasiado alto.

Cuando hay hambre, ningún árbol es demasiado alto.

A simple vista da la impresión que el juego está fuertemente inspirado en títulos como Kirby’s Epic Yarn o LittleBigPlanet, dado que Yarny se ve muy parecido al estilo del primero y el genéro suena similar al segundo, pero en mi opinión las semejanzas terminan en lo visual. Si tuviera que compararlo con algún juego, diría que Unravel me recuerda mucho a Limbo. Al igual que este último, y más allá de las apariencias (Limbo es en blanco y negro), la nueva entrega de EA se basa fuertemente en manipular la física para superar los obstáculos que se interpongan en el camino, por momentos transmite una sensación de estar prácticamente solo en el mundo, tiene escenas de persecución donde hay que correr por nuestras vidas, posee unos pocos enemigos a los que hay que vencer por medio del ingenio (o esquivarlos), y también muestra algunas muertes bastante violentas, si bien Unravel no es tan gráfico ni morboso. Para mí esto es algo bueno: Limbo es un juego que me gusta mucho, y me alegra ver algo parecido en esta nueva aventura.

Pero bueno, suficientes comparaciones. Ya sabemos a qué se parece Unravel, pero ¿de qué se trata exactamente? Esto es algo difícil de responder sin arruinar la trama, que si bien es muy sencilla, nos deja un mensaje hermoso. Básicamente Yarny se larga en un viaje para recorrer las memorias y recuerdos más preciados de una familia escandinava, a través de los lugares en los que sucedieron, y al ir conociéndolos podemos descubrir los lazos que los unen. El juego cuenta con 12 niveles, accesibles desde un hub jugable. Al final de cada nivel se van desbloqueando nuevas fotos en un álbum fotográfico, que contribuyen para contarnos más sobre la historia de esta familia. La duración total es bastante corta, tomándome alrededor de 6 horas para terminar todos los niveles. Aquellos que sean coleccionistas incurables podrán exprimirlo un poco más, ya que hay 5 muñequitos de lana ocultos en cada uno, pero el resto posiblemente se quede con ganas de más. En lo que a mapas de juego concierne, el arranque me pareció relativamente flojo, pero alrededor del quinto o sexto nivel levanta muchísimo, y desde ahí se mantiene constante hasta el final.

Let it go, let it go! Can't hold it back anymore!

Let it go, let it go! Can’t hold it back anymore!

Como el cuerpo de Yarny está compuesto por lana, esto es lo que usaremos como herramientas a lo largo del juego. Un extremo de la lana siempre se encuentra aferrado a una aguja o elemento similar, que funciona a modo de checkpoint y también como desafío, porque limita la distancia que se puede recorrer sin que se desarme el cuerpo de nuestro amiguito. Llegar a este límite no es letal, pero impide seguir avanzando a menos que encontremos un ovillo que nos permita regenerarnos; otra opción es volver hacia atrás (lo que enrolla la lana nuevamente) y buscar otro camino más corto. El otro extremo del hilo sirve para colgarnos de algunos lugares específicos y balancear a nuestro muñequito, como si de Tarzán se tratase. También nos permite aferrar objetos para moverlos, o atarlos a otros objetos o puntos de interés si los puzzles así lo requieren. Otra mecánica utilizada con frecuencia consiste en atar la cuerda a una zona alta, para ir descendiendo como si estuviéramos practicando rapel , o atar dos puntos separados para formar un trampolín que nos impulse a mayor altura. Puede sonar confuso, pero el tutorial se encarga de darnos todo el conocimiento indispensable para vencer los retos a los que nos vamos a enfrentar. El resto depende de nuestra habilidad para ir balanceándonos en el aire sin caer, empujar cajas y ruedas para ayudarnos a avanzar, escapar de trampas mortales, o ser suficientemente rápidos para llegar a las plataformas antes de que nos alcance el agua o se alejen demasiado. Es en este último tipo de puzzles donde a mi parecer el juego flaquea considerablemente, tornándose frustrante al hacernos luchar contra una física acuática que no siempre se comporta como quisiéramos. A veces cuesta distinguir entre una solución errónea y la correcta, especialmente cuando la ejecución requiere una precisión para la que el juego no parece estar muy preparado. Afortunadamente este tipo de puzzles no abunda, pero de todas maneras es suficiente para amargar un poco la experiencia y hacernos perder el tiempo con una angustiante dosis de prueba y error.

Acid rain = free LSD.

Acid rain = free LSD.

En cuanto al control, se utilizan pocos botones: en el gamepad de Xbox 360 el stick izquierdo mueve a Yarny, los face buttons permiten saltar e interactuar con el entorno, y los gatillos sirven para aferrarse al hilo o utilizarlo como lazo. Hay una altura fija de salto, sin importar el tiempo que se mantenga presionado el botón correspondiente, pero esto no presenta complicaciones a la hora del platforming porque no suelen haber saltos a corta distancia que sean de vida o muerte. Lo que sí me molestó fue que a veces el control en sí no se sintiera tan preciso como me hubiese gustado; en ocasiones Yarny no se agarró a un borde aún cuando salté de manera correcta, o la física reaccionaba de manera rara y un objeto que se debía mover como parte del puzzle quedaba en una posición incómoda. También experimenté un bug que me dejó atorado en el suelo al final de una secuencia scripteada, lo que me obligó a reiniciar el último checkpoint (por suerte están bien esparcidos, lo que me hizo retroceder muy poco). Otro problema es que por momentos cuesta aferrarse al entorno usando el hilo, porque el juego selecciona a su antojo el objeto con el que se va a interactuar, sin permitirnos elegirlo manualmente; en las escenas que requieren moverse por el aire sobre precipicios o agua esto puede tornarse dificultoso, y es particularmente molesto si intentamos agarrar algunos de los collectibles que están en áreas de difícil acceso. La mayor parte del tiempo todo anda a la perfección y se siente fluido y genial, pero cuando algo falla es realmente decepcionante.

Si eso no es un Raticate, pega en el palo.

Si eso no es un Raticate, pega en el palo.

Los muchachos de Coldwood hicieron un excelente trabajo en la parte gráfica. Los escenarios son realmente preciosos, con un gran nivel de detalle puesto en elementos tan comunes como una rueda de auto o un simple barril. Los paisajes van desde un parque bañado por el sol hasta un mar infestado por cangrejos, pasando por montañas y cuevas hasta llegar a edificios y otros lugares tocados por el hombre. Si hay algo que no le falta a Unravel es variedad en la escenografía. Eso sí, un par de veces me costó distinguir qué es parte del fondo y qué es un obstáculo, pero esto no afectó mi experiencia. Si nos ponemos en exquisitos, otro detalle negativo es que no se ve el reflejo de Yarny en el agua, pero se compensa con el buen diseño de los modelos de personajes y animales varios con los que nos vamos encontrando. La música también es buenísima, con piezas orquestales que le quedan muy bien. No es algo que me pondría a escuchar por mi cuenta, pero en el contexto del juego combina perfectamente. Evidentemente estos flacos la tienen clara en el aspecto artístico.

No está volando, está cayendo con estilo.

No está volando, está cayendo con estilo.

Para redondear, Unravel es un juego muy hermoso y entretenido, pero con algunos problemas en el control, mecánicas de ciertos puzzles y diseño de los primeros niveles que lo perjudican un poco e impiden que alcance todo su potencial. De todas maneras, las cosas que hace bien son tan buenas que vale la pena darle una chance, además de que visual y auditivamente es un deleite. Aprovecho el final para expresar un deseo personal: ojalá este sea el principio de una larga serie de títulos “indie” distribuidos por EA, porque eso sería algo genial para el mundo del gaming. Y por qué no, tal vez hasta una secuela o sucesor espiritual que refine los detalles más flojos de esta primera versión.

Unravel - puntaje

Sobre El Autor

Redactor/Reviewer

Fanático incurable del vicio, Pixar y el rock progresivo.