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Después de haber revitalizado la saga Tomb Raider, Crystal Dynamics presentó Rise of the Tomb Raider. Esta secuela, que para fortuna de muchos trata a Lara con un poco mas de piedad, tomó los mejores elementos de su antecesor para presentar una aventura con elevado valor rejugable y una sensación familiar a nivel mecánico. En líneas generales estamos ante un título que excede lo presentado anteriormente aunque a futuro hay poco margen para mejorar salvo que se quieran tomar riesgos mayores en próximas entregas.

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Lara está de vuelta con una misión que esta vez es de carácter personal

De nuevo en búsqueda de tesoros legendarios, Lara torna esta expedición en algo de carácter personal ya que se encuentra en la búsqueda de la denominada «Divine Source» que según la leyenda tiene la capacidad de proveer inmortalidad . Siguiendo los pasos de su padre la narrativa de Rise of The Tomb Raider pareciera haber sido encarada con el objetivo de fijar un precedente para el progreso de la franquicia ya que no solo se limitó a dar más elementos sobre el pasado de la familia Croft sino que presentó un némesis de escala global que promete muchas más participaciones a futuro. Por supuesto hay mucho mas detrás del hilo argumental, pero esperen algo de la línea presentada en Tomb Raider 2013 con giros muy similares aunque esta vez con mucha mas información secundaria de las facciones involucradas, esto a pesar de ser un poco predecible no es necesariamente malo ya que la historia logra mantenerse interesante durante la totalidad de la aventura mezclando interrogantes y sucesos que desvían nuestra atención de la misión principal momentáneamente.

El diseño de niveles de esta entrega nos invita a explorar: Siberia, Mongolia, Syria; que presentan paisajes sumamente atractivos y diferenciables entre sí (a pesar de estar en Xbox 360). Cada una de estas regiones se presenta como un HUB cuyas dimensiones son de open world a pequeña escala y contienen tanto las misiones principales como los elementos secundarios característicos de esta IP incluyendo: tumbas, criptas, reliquias, mapas, stocks de componentes para crafting y otros agregados más que seran accesibles en distintas etapas bajo ciertas condiciones ligadas a nuestro equipamiento, lo que extiende el tiempo de juego de esta entrega considerablemente. Las tumbas presentan mayor variedad de escenarios que la entrega pasada lo que es un punto positivo y tienen mismo diseño basado en la resolución de un puzzle que generalmente se divide en 3-4 etapas, lo destacable además de esta entrega es que hay un mayor incentivo para encontrarlas ya que le proveen a Lara habilidades pasivas tanto de combate como exploración lo que es una decisión acertada mas aun teniendo en cuenta que no son cruciales para terminar la aventura principal. Una mecánica curiosa de esta entrega, aunque poco relevante salvo para complecionistas,  es la introducción de idiomas (Ruso, Mongol, Griego) cuya fluencia va a mejorar al interactuar con murales o ciertas notas, algo que en mi opinión podría haber ocupado un rol mas importante en la aventura principal y así darle mas protagonismo como agregado. Junto con el cambio de ambientación, Crystal Dynamics bajó considerablemente el nivel de crueldad hacia Lara a costa de que el juego pierda un poco de ese enfoque adulto/realista que no necesariamente se reduce al gore y ciertas cutscenes de la entrega pasada, sino que su antecesor desde un punto de vista atmosférico lograba ser una representación más fiel del concepto de supervivencia sin miedo de mostrar tal vez el lado más salvaje. En esta ocasión todo está mucho más suavizado (hasta sacarle el pelaje a los animales) y la historia en si se desarrolla mas como una película de Indiana Jones, particularmente no encontraba este aspecto en la entrega pasada como un problema, pero es importante mencionarlo teniendo en cuenta la sensibilidad diferencial de cada uno.

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El sistema de combate y la varidead de armamento presentan pocas innovaciones frente a su antecesor

A nivel de gameplay Rise of the Tomb Raider consolidó y perfeccionó las bases de la entrega anterior, con el objetivo de diferenciarse de un TPS convencional esta IP adoptó un sistema en tercera persona pero no cover based como la saga Gears o Uncharted, sino que implementó una sistema más activo de la mano del denominado scramble. Esta habilidad es un dodge que fuerza al gamer a encontrarse en movimiento constantemente más aun teniendo en cuenta que estamos ante un titulo donde el blind fire es inexistente. Con respecto al inventario Lara dispone del mismo armamento de la entrega pasada (Arco, Shotgun, Rifle, Pistola) donde cada uno de ellos tiene numerosas variantes con stats diferentes, a su vez tanto la utilización de explosivos como municiones especiales siguió el modelo de crafting en The Last of Us añadiendo un factor de riesgo en combate ya que para utilizar Molotovs debemos encontrar una botella en pleno campo de batalla y craftearla en medio del enfrentamiento. Haciendo un poco mas de énfasis en el armamento, la única pieza que recibió un ajuste considerable, especialmente ligado al platforming, es el arco y dentro de la categoría de stats hay pocas sorpresas ya que cada arma tiene hasta 4 tiers conocidos que pueden ser mejorados mediante la recolección de recursos. Por otra parte obtención de distintas versiones o mods se ligó a sidequests o bien la cacería de «Coin Caches» intercambiables en un mercado negro, este cambio fue realizado para invitar al jugador a explorar cada región exhaustivamente lo que contrasta con la entrega anterior donde casi en su totalidad estos elementos se introducían gratuitamente a medida que progresábamos en la historia

Otra mejora considerable es el sistema de crafting y las variantes presentes en los skill trees. La primera puede ser algo que aleje al publico que solo quiera centrarse en la acción pero sin duda hace la diferencia en combate y en líneas generales teniendo en cuenta el loot que se obtiene de los enemigos derrotados y objetos claramente a la vista, no es necesario que uno se desvíe de su ruta o destine mucho tiempo a la búsqueda única de recursos. Haciendo énfasis en los skill trees, estos fueron claramente refinados, bajo las mismas 3 categorías (Hunter, Survivor, Brawler) uno tiene plena libertad desde el comienzo para elegir el enfoque que quiera priorizar en combate, a nivel global la distribución fue lograda de manera excelente ya que cada skill tree cumple un rol notable en la aventura y tiene una progresión gradual con el tiempo, pero por alguna razón ciertas habilidades están unidas a otras presentes en otra categoría, lo que muchas veces no tiene una correlación evidente y puede forzar al jugador a destinar puntos en otro skill tree de manera obligatoria. Las municiones secundarias son otro punto que cobra más importancia en esta entrega ya que influyen sobre: la dificultad de secciones de gunplay (marcando diferencias claras) y las libertades para encarar secciones de sigilo/platforming.  De todas formas estamos ante un juego que ha sido balanceado para toda clase de gamer, ya que es sumamente viable terminar el juego sin mejorar ninguna habilidad, aunque es notable como algunas de ellas aceleran enfrentamientos y hasta pueden llegar a trivializarlos (poison arrows + AOE, por ejemplo). A esta altura ya no es un misterio que no hubo innovaciones excesivas sino que se pulieron mecánicas y añadieron detalles para hacer de esta experiencia algo más completa, a su vez si se analiza la proporción de secciones de gunplay/exploración/»platforming a lo Michael Bay» uno se va a encontrar con un título donde el nivel de alternancia entre estas secuencias es muy bueno, beneficiando considerablemente el pacing del juego. Esta tenencia continuista (no en el mal sentido de la palabra) se puede ver también en la curva de aprendizaje calcada de su antecesor que introduce enemigos diferentes a medida que progresamos, cuyas clases: arqueros, enemigos armados standard/heavys, enemigos con escudos o armas pesadas, son las mismas de Tomb Raider 2013 dejando de lado la faceta estética, que en comparación con la entrega anterior me pareció menos atractiva.

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Las tumbas presentan un diseño más variado/complejo y sus recompensas tienen efectos considerables a nivel de gameplay

Haciendo mención de la dificultad, la categoría mas elevada (Suvrivor) donde fue testeado el juego sigue sin ser un despropósito como Brutal en The Uncharted Collection y es notorio que el juego no tiene un enfoque al gamer excesivamente hardcore a pesar de que intentó mejorar en el rubro. Los ajustes positivos incluyen obviamente mejoras globales a la IA de los enemigos (que lanzan molotovs con precisión laser) y su HP junto con el agregado de spawns con clases más complicadas de enemigos desde estadíos tempranos de la aventura. No pude determinar cuanta influencia genera a nivel de gameplay este último ajuste ya que los enemigos fueron introducidos gradualmente hasta el 60% de la aventura principal por lo que estimo que es un parámetro que afecta el último trayecto de la misma pero dentro de un marco muy controlado. Por otra parte otros perks resultaron innecesarios como la imposición de utilizar recursos para encender una hoguera o que nuestro HP no se regenere automáticamente aunque estemos fuera de combate, algo que solo es molesto visualmente y teniendo en cuenta que estamos ante un juego que no escatima en recursos, pierde totalmente su propósito inicial. Por otro lado en ciertas secciones la dificultad se ve empañada por una IA que por naturaleza tiende a constantemente acercarse a nuestra posición queriendo aprovechar la ausencia de blind fire o un sistema de cobertura convencional , esta tendencia si bien en los papeles es excelente y pone mucha presión en el jugador puede ser aprovechada mediante el clásico shoulder swap detrás de una pared haciendo que los enemigos se dirijan en fila a nuestra posición y así trivializar muchas secciones.

Expedition Mode es el nuevo agregado secundario a la historia principal, este análogo al modo mercenarios nos invita a repetir niveles con las mejoras ya obtenidas o absolutamente de cero sumando un sistema de cartas que le proveen buffs a Lara para ganar la mayor cantidad de puntos manteniendo un multiplicador sensible a interactuar con objetos o eliminar enemigos. A pesar de que estas «cartas» puedan ser obtenidas con dinero accesible in-game o de nuestro propio bolsillo (Crystal Dynamics está a salvo en este aspecto), como agregado es innegable que este modo extiende la rejugabilidad de este título para gamers con un enfoque más competitivo online o complecionista. Menciono esto ya que en mi caso personal no me encuentro catalogado en ninguno los 2 grupos mencionados y el hecho de que no haya modificaciones en los niveles o los enemigos presentes le quitó cualquier potencial interés; como contra-propuesta para que Expedition sea algo atractivo debería haber cambios sustanciales en spawns o diseñar/acortar mapas como el mencionado modo de RE para no recaer en la repetitividad y proveer una experiencia diferente. De carácter obligatorio al tratarse de un título cross-gen y teniendo en cuenta Rise of the Tomb Raider fue testeado en Xbox 360 debo mencionar que en un 90% el rendimiento fue sólido, en ciertas regiones especialmente los HUBs el framerate sufrió bajas considerables pero no lograron afectar al gameplay en secciones delicadas afortunadamente. Algo que si es notorio y habla de las dificultades de las consolas de la pasada generación para seguirle el paso a estos nuevos títulos es que a pesar del downgrade obligatorio el sistema de iluminación dinámica a veces hace estragos en zonas cerradas como tumbas o cuevas ya que altera la paleta de colores de manera poco agradable al ojo. A pesar de ello para ser un juego desarrollado para current-gen, cumplió su cometido en 360 y gran parte de estos inconvenientes no están presentes en las consolas de actual generación.

Rise of the Tomb Raider puede no ser la entrega más arriesgada dentro de una franquicia y esto es evidente tanto a nivel narrativo como al observar ciertos aspectos del gameplay incluyendo el armamento o mecánicas de platforming. A pesar de ello estamos ante un título que tomó los elementos de su antecesor y los refinó considerablemente con el agregado de nuevas mecánicas o bien mediante la re-estructuración del sistemas ya existentes. Teniendo en cuenta además que el aspecto rejugable ya está cubierto para toda clase de gamer por default en un mundo repleto de coleccionables y mediante la existencia del modo «Expedition», Rise of the Tomb Raider es un título superior a su antecesor y por ende es recomendable tanto para fanáticos de la saga como del género. El continuismo siempre es un termino delicado en el mundo de los videojuegos, mas aun teniendo en cuenta algunos desarrolladores que deberían tomarse un tiempo para repensar lo que implica cuidar una franquicia, en este caso Crystal Dyanmics mantuvo el foco en sus virtudes adoptando una estrategia cauta que funcionó. Va a ser interesante observar el rumbo que esta IP tome de ahora en mas para lograr mantenerse fresca dentro de los límites del género.
TOMB RAIDER SCORE

Sobre El Autor

Redactor/Reviewer/Chino

Agente encubierto de la policía de Hong Kong. Praise the Sun \[T]/