ddficha
Hace aproximadamente un año nos adentrábamos al Alpha de Darkest Dungeon, un RPG que prometía innovar dentro del género de la mano de Lovecraft y un sistema único de stress con efectos generalmente devastadores en combate. Luego de experimentar la versión completa y pasar por los momentos más tensos/disfrutables que un juego puede proveer, no hay dudas que a pesar de encontrarnos a comienzos de este año 2016, Darkest Dungeon se perfila como un candidato indiscutible al “indie” del año. Bienvenidos al infierno de Red Hook estudios, donde para desgracia de algunos todo se paga con la vida de nuestro equipo.

darkest 2016-02-12 00-31-12-62

The way is lit. The path is clear. We require only the strength to follow it

Bajo la voz cautivante de Wayne June nos encargamos de guiar a un grupo de héroes que recibe una invitación sellada por el heredero de un estado devastado a causa de la búsqueda desmedida de tesoros y una revelación que les dejamos como tarea para el hogar. Una vez asentados, vamos a recibir a un roster de 14 héroes con distintas motivaciones y falencias que a cambio de ofrecerles estadía van a encargarse de encontrar todas las reliquias familiares perdidas y de esta forma recuperar la jerarquía de la ciudad. Para hacer esto, Darkest Dungeon plantea una serie de objetivos principales muy sencillos que no ofrecen recompensa como se esperaría de un RPG clásico sino que sirven de guía, estos consisten en ir a eliminar los jefes disponibles en regiones (5) cuyos enemigos representan una temática diferente acorde al ambiente en el que se encuentran, hasta llegar al punto de quiebre donde la historia se vuelve un tributo más evidente a Lovecraft. En líneas generales la historia tiende a no agobiar al jugador y está a su alcance bajo la forma de memorias en caso de que esté interesado , pero para gente que pondera esta aspecto en demasía esperen una narrativa bien desarrollada basada en conceptos cíclicos y the eldrich truth.

Teniendo en cuenta que la preview fue un poco extensa y demasiado detallista es probable que haya un deja vu permanente por lo que voy a aclarar para su facilidad cuales fueron los agregados desde el momento en el que se publicó el artículo. Comenzando por los dos pilares jugables, Darkest Dungeon puede separarse en una faceta táctica-preliminar y otra basada en el gameplay puro. Con respecto a la última esta IP se comporta como un dungeon crawler-2D-turn based RPG (si, así de largo) donde cada héroe trae consigo habilidades variadas y cumplen funciones conocidas dentro del género. Para ser más específico cada uno comienza 4 habilidades aleatorias dentro de su clase (8 disponibles) y es importante diferenciar sus roles (tank, support, melee, healer, etc.) de forma tal de armar un equipo balanceado que inclusive pueda portar sinergias interesantes (Occultist + Bounty Hunter + Arbalest / Abomination – Jester). Al hablar de clases cabe mencionar que esta versión añadió 4 héroes que potenciaron sinergias existentes en el Alpha y además introdujeron roles mixtos como tank/support (Man at Arms) lo que brindó mucha más versatilidad y opciones a la creación de equipos. Otro aspecto que separa a la obra de Red Hook de los RPGs clásicos y potencia el aspecto estratégico a mencionar luego, es el sistema de “level up” que en este caso se llama “Resolve xp”, ya que se limita a disminuir el stress que el personaje recibe en cada misión dentro de su rango y no hay cambio en sus stats básicos ni en los de sus skills.

darkest 2016-02-10 21-48-51-45

Administrar los recursos de nuestro estado es tan importante como tener una buena estrategia de combate

A la hora de hablar de todo lo que involucra el combate hay mucho que remarcar y si bien todos los elementos mencionados a continuación tienen un breve (muy breve) tutorial, uno se encuentra experimentando constantemente con ellos para lograr entender su funcionamiento a niveles más complejos y poder inclinar la balanza a nuestro favor o darnos leves chances de éxito en misiones del end-game. Comenzando por la importancia del posicionamiento de cada personaje, hay ciertas semblanzas con FF Tactics y otros juegos de rol old-school, esto se debe a que según la clase y los skills que hayan adquirido cada uno tendrá un lugar predilecto (o 2 al menos), haciendo que alguna de sus habilidades se vea inhabilitada si está en el lugar equivocado. Esto lejos de encasillar ciertas clases en un slot definido, le provee versatilidad a todas permitiendo una constante rotación ya que de los 8 skills disponibles se puede armar un setup de 4 para ocupar cada una de ellas. El segundo aspecto que afecta directamente a los personajes que reclutamos es el sistema de Quirks, estos pueden ser de carácter positivo o negativo y se adquieren aleatoriamente en dungeons al interactuar con artefactos o ser atacados por ciertos enemigos. Lo curioso es que no todos afectan el combate directamente, sino que pueden ser beneficiosos o no para la exploración y el comportamiento dentro de nuestra ciudad. Para darles un ejemplo un personaje “X” puede: adquirir rabia por combatir con perros y aumentar su daño a costa de precisión, interactuar con un altar que disminuya el stress (mecánica explicada luego) que recibe en ese tipo de dungeon o bien puede ser solo un “mal apostador” y perder nuestro dinero cuando juega en el bar mientras descansa. Es importante recalcar que todos los Quirks negativos pueden eliminarse de a 1 y en caso de acumular más de los permitidos se empiezan a reemplazar aleatoriamente, lo que si bien acompaña la naturaleza random de los mismos, dificulta el seguimiento del estado de cada personaje y tal vez suma mucho al aspecto RNG de Darkest Dungeon. Este aspecto no fue modificado en la versión retail y en mi opinión hubiera sido una opción viable darle al jugador la elección de al menos que Quirk positivo/negativo reemplazar por el entrante. Dentro de lo que es el HUD de combate disponemos de la mayor cantidad de información posible, ya que sabemos parámetros como Crit%, Hit% y Dmg de cada uno de nuestros ataques e inclusive sabemos las probabilidades de resistir estados negativos de cada uno de los enemigos. Frente a la versión Alpha, se añadió un indicador debajo de cada personaje que indica el número de acciones que van a realizar en determinado turno, este ajuste si bien es un elemento más a favor sigue sin dar un panorama del orden en que se dan los turnos y a pesar de que esto pueda hacerse mentalmente viendo los parámetros de SPD de cada enemigo, a veces funciona de manera impredecible turno a turno. A su vez, fiel al género podremos utilizar ítems para eliminar estados negativos (de suma importancia en el end-game) dentro de la batalla pero ninguno que nos permita recuperar HP considerablemente, esta es otra demostración del énfasis hardcore de este título que esconde entre tantas cosas muchas mecánicas de riesgo y recompensa asociadas con la luz.

Sobre una base ya sumamente solida de por sí, Red Hook tiene un elemento único de la mano de otro concepto recurrente en los rogue-likes que son el stress y la muerte. El stress es la temática principal de Darkest Dungeon y se representa por una cuadricula blanca debajo del HP de cada personaje, a medida que recibimos ataques que afectan ese parámetro su nivel va incrementando hasta llegar al límite, ¿qué pasa cuando rompemos el límite? generalmente lo peor con efectos a veces cómicos. Una vez que escalamos al 100/200 (¿qué pasa al 200?, prueben y nos cuentan!) la determinación/resolve de nuestro personaje (aleatoria por dungeon) se ve puesta a prueba y puede sacar lo peor o lo mejor de sí, esto afecta el gameplay de manera directa y casi determinante obligándonos a abandonar la misión en algunos casos. Como contracara hay personalidades que pueden reducir el stress del grupo en general o aplicar buffs al portador, pero créanme no los van a ver seguido. El otro concepto es el de la muerte, una vez que nuestro personaje muere nunca regresa, llevándose todo el dinero invertido en él y en caso de no sobrevivir ninguno de ellos vamos a perder también sus accesorios. Esto es devastador en toda faceta de nuestra aventura pero sin duda se potencia en estadíos tardíos del juego ya que entre los elevados niveles de stress y los altos costos de mejoras no queremos perder a ninguno de nuestros héroes lvl.6 con los que ya nos vinculamos luego de un largo camino. Como factor de redención (?) Darkest Dungeon implementó este concepto como una faceta del RNG gracias a una mecánica llamada “Death’s Door” que se activa cuando nuestro personaje tiene 0 HP, lo que nos da la posibilidad de recuperarlo o si tenemos suerte que aguante otro ataque más.

darkest 2016-02-12 15-31-45-59

Desde las sinergías posibles hasta el posicionamiento de cada uno de nuestros héroes, Darkest Dungeon no deja nada librado al azar

Los puntos subsiguientes abarcan la faceta estratégica (pre + in-dungeon). La preparación previa se centra en la administración de nuestro HUB utilizando recursos (dinero y reliquias), ya que es indispensable priorizar ciertas estructuras como el Blacksmith/Giuld para tener un buen andar desde la semana 0 y evitar derrotas que se lleven a nuestro equipo entero; para ello se debe planificar de entrada que reliquias nos permitirán mejorar esas edificaciones para así centrarnos en las regiones apropiadas. Por otra parte la administración del dinero es la parte que más afecta al iniciado en Darkest Dungeon ya que al ser utilizado para comprar recursos pre-misiones (antorchas, comida, etc.), mejorar habilidades/equipamiento y eliminar stress podemos encontrarnos ante situaciones donde es difícil saber qué priorizar. De todas formas es importante aclarar que el juego esta balanceado apropiadamente para evitar esta situación ya que podemos disminuir el costo de los tratamientos y mediante la experiencia, el criterio de las compras antes de cada misión es más acertado haciendo que acumulemos dinero fácilmente. A su vez la faceta estrategica durante el dungeon se limita a adquirir un stock de ítems adecuados acorde a la longitud de la misión ya que debido a que la gran mayoría de los dungeons son generados aleatoriamente hay que tener presente la posibilidad de que la ruta a seguir sea muy bifurcada implicando un backtracking considerable, requiriendo ciertos recursos básicos como comida/antorchas. Tal como verán Darkest Dungeon es un título que demanda más planeamiento estratégico previo al combate del que aparenta.

Al analizar la dificultad y la curva de aprendizaje del juego hay opiniones muy diversas, como punto de partida se pueden diferenciar 4 tipos de dificultad acorde al nivel de nuestro personaje y la curva de aprendizaje de las mismas escala rápidamente. Esto se ve traducido tanto en las clases de enemigos y sus stats, en conjunto con los efectos secundarios que inflijan; mientras que los Bosses exigen la aplicación de distintas estrategias incluyendo cada una de sus versiones (priorizar DPS, posicionamiento, etc.). Este manejo de la dificultad fue balanceado apropiadamente en la mayoría de los casos y lleva al jugador a priorizar los parámetros de daño y stress en distintas medidas mientras su equipo va mejorando. Como contracara del balance muchas veces, en especial en misiones de lvl.5 en adelante, un par de turnos malos producto del RNG o un enfrentamiento inesperado (The Collector) pueden acabar una partida a mitad de camino o bien en sus inicios. Si bien los argumentos en contra de los clásicos RNG-wipes son justificados, después de haber perdido todo el roster de lvl.6 en numerosas ocasiones se puede decir que en balance son pocas las veces que esto se presenta y Darkest Dungeon hizo un excelente trabajo para mantener el RNG a raya (si esto tiene sentido). Otro aspecto a recalcar es que la última etapa del juego a pesar de ser realizable tiene un nivel de dificultad brutal que roza el desbalance en una sección definida, no estoy en condiciones de determinar si un nerf es necesario pero sin dudas el hecho de que requiera al menos 3-4 pruebas que involucran perder a todo el party puede ahuyentar al gamer que no ve el grinding tanto de niveles como Trinkets como una parte agradable. No hay nada peor que ver el indicador de Deathblow mientras el narrador no te ayuda a pasar el trago amargo, pero llegar al final del camino con todas esas frustraciones a cuestas vale la pena.

darkest 2016-02-12 15-16-52-61

A pesar de que cueste, no es recomendable apegarnos a nuestros héroes

Antes de finalizar les dejo un ligero recap de los ajustes que si/no se realizaron en la versión retail. Comenzando por aspectos sumamente positivos se introdujeron nuevos Trinkets y se añadió la posibilidad de “customizar” la vestimenta de nuestros personajes con 4 variantes, por otro lado el combate se volvió más complejo haciendo que los cuerpos de los enemigos permanezcan en el piso, forzando así al jugador a utilizar skills que destruyan sus restos o permitan atacar posiciones lejanas y finalmente aquellas quests que requieran coleccionar o interactuar con objetos nos muestran su localización en el mapa. Como contracara un problema recurrente desde el Alpha Test es la poca existencia de slots para poder llevar el loot obtenido durante misiones de mediana-larga duración ya que liberando los slots ocupados para acampar nos vamos a ver forzados a dejar algo por el camino, si bien esto se presenta en menor medida cuando ya no necesitamos más reliquias familiares es algo recurrente que podría evitarse fácilmente aumentando el máximo de gold por slot (1500) o permitiendo que objetos de quests puedan stackearse. Uno podría llegar a justificar esto como una decisión de desarrollo para balancear el exceso de loot obtenido en misiones de lvl.5 en adelante, pero si uno tiene en cuenta que los costos de preparación para ellas son mucho más elevados el ingreso neto terminaría siendo apropiado.

Darkest Dungeon es uno de los títulos que prometió desde que dio sus primeros pasos y ahora que experimentamos la totalidad de su potencial (con futuras adiciones) no hay duda que se trata de una IP excelente tanto a nivel artístico como de gameplay. Solo ciertos matices inevitables del RNG y un diseño basado en grinding pueden llegar a no resultar atractivos para un grupo de gamers, pero en caso de no encontrarse uno en esa categoría los invitamos a no dejar pasar esta joya de Red Hook.
score dd

Sobre El Autor

Redactor/Reviewer/Chino

Agente encubierto de la policía de Hong Kong. Praise the Sun \[T]/