Bloodborne ficha
Bloodborne es la nueva IP de From Software que supone el esperado regreso de Hidetaka Miyazaki como director. Como veterano de la saga souls durante mis 10 playthroughs hasta el momento me encontré con un juego que es un fiel sucesor espiritual de Demon’s Souls y si bien comparte conceptos clásicos impuestos por From Software, logra diferenciarse definitivamente gracias a nuevas mecánicas implementadas desde su sistema de combate, el cambio radical impuesto al ritmo del gameplay y otros ligeros detalles que lograron sacarme de mi zona de comfort. Bloodborne es el producto de 3 años de desarrollo desde la finalización de Artorias of the Abyss y es un claro ejemplo de excelencia desde el ángulo que se lo observe.

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Behold, a paleblood sky!

Yharnam es una cuidad afectada por una enfermedad que está transformando a sus habitantes en bestias, al transitar por sus calles y combatir con nuestros “pares” se oye “It’s all your fault”-“You cursed beast”, lo que nos da un panorama poco claro de nuestro rol en este nuevo mundo ideado por Miyazaki. Como era de esperarse no tenemos noción de nuestro objetivo principal, pero en Bloodborne a diferencia de títulos previos no vamos a experimentar los cambios o la progresión de nuestro personaje sino de la ciudad misma, Yharnam transmuta acorde a ciertos eventos y tan solo debemos seguir adelante: “Go hunt some beasts, it’s just what hunters do” es la única referencia inicial que Gehrman nos da para embarcarnos a una aventura solo de ida. Claramente la narrativa es tan criptica como esperamos y nos obliga a prestar atención al posicionamiento de objetos/leer sus descripciones o tan solo observar el diseño de niveles y enemigos para entender todo lo que está sucediendo en Yharnam, Bloodborne es un título que dice mucho más de manera gráfica de lo que ustedes piensan siempre poniendo las primeras impresiones en duda y esta manera de narrar su historia lo vuelve algo “diferente” a la media. Por otra parte es cierto que hay muchos elementos de la cultura celta y H.P Lovecraft que pueden generar espacios vacíos para gente sin tanto conocimiento, pero tomarse el tiempo para desvelar los eternos ciclos de From Software es algo que todo gamer debería hacer. La narrativa poco ortodoxa de Bloodborne está llena de matices sutiles y nuevamente fue ejecutada de manera excelente.

El combate de Bloodborne es el punto más divergente si se lo compara frente a la saga souls en general, desde el mapeado de controles que asigna un botón exclusivo para nuestra fuente de curación (Blood Vials) mientras que otro integra acciones como transformar armas, hasta la ausencia “absoluta” de escudos en conjunción con la mecánica de “Regain” que demanda un enfoque mucho menos pasivo a la hora de combatir. Viniendo de una escuela que usualmente enseñaba a los jugadores la frase “shield up” y se limitaba en forma general a analizar los enemigos para encontrar los ataques que los dejen expuestos, Bloodborne tira todo eso por la borda ya que todo a lo que nos enfrentemos es extremadamente rápido y tiene recovery frames muy breves. Para hacer frente a esto estamos ante un setup particular: nuestra arma principal llamada “trick weapon” puede transformarse en una segunda versión que cambia totalmente su moveset y/o rango, mientras que en el antiguo slot de nuestro escudo dispondremos de un arma de fuego cuya finalidad principal es hacer parries y son dependientes de un stat especifico o ciertos consumibles si queremos utilizarlas para generar un daño considerable. Toda estas reformulaciones sumada a la prohibición de la dependencia a los clásicos backstabs, que son realizables pero de manera muy infrecuente y el reemplazo del roll por un “quickstep” (en lock-on) cuyos i-frames responden de manera ligeramente diferente fueron pensadas para incomodar a gente que ya lleva años disfrutando los juegos de From Software y sin duda le dieron a esta IP una identidad propia más que necesaria.

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Bloodborne es ampliamente superior a todas las anteriores entregas de Formsoftware a nivel PvE

A nivel general de mecánicas de juego Bloodborne se comporta de manera estructural como Demon’s Souls ya que el sistema de level up es dependiente de la nueva Maiden in Black que yace en el nuevo Nexus llamado Hunter’s Dream, al que debemos acudir para teletransportarnos a todas las regiones de Yharnam mediante pseudo Archstones. Por otra parte la distribución de stats se simplifico ligeramente ya que no hay tantos rubros para asignar niveles y sus funciones son claras (aunque con algunos secretos); lo mismo sucedió con el sistema de upgrades que en este caso se limita al armamento mediante el típico ciclo shard-twinshard-chunk-stone. Lamentablemente este concepto no se llevó a nuestra vestimenta lo que por un lado dejo un poco que desear, pero a su vez por la naturaleza de las mismas (no hay más armaduras sino puro fashion victoriano) me siento aliviado de que más allá de ligeras defensas elementales uno pueda elegir el set que más le guste a nivel estético sin hacer muchos sacrificios. A su vez Bloodborne implementó un sistema de Blood Gems que pueden ser imbuidas en nuestras armas acorde a la morfología de los slots que ellas posean. Esta mecánica si bien es sencilla dentro de los papeles, brinda muchas libertades para crear builds y hasta permite centrarnos en el tipo de ataque físico (thrust-slash-blunt) que queremos aumentar teniendo en cuenta siempre el moveset de nuestra arma. Teniendo en cuenta que las estadísticas de cada gema son aleatorias y las mejores se encuentran en Chalice Dungeons (a discutir luego), es innegable que a pesar del factor RNG es una mecánica que le da más profundidad a Bloodborne frente a previas entregas de From Software.

Anteriormente hable de armamento y a esta altura todos ya habrán oído ciertas quejas de la “escasez” del mismo, para ser honesto discrepo con esa expresión y la reformularía de la siguiente forma: Bloodborne tiene una diversidad de armamento “suficiente” y altamente viable. Aclaro esto porque más allá de que los diseños de ellas sean todos absolutamente únicos, se debe tener en cuenta que cada una cumple 2 roles mediante su transformación, lo que antes se traducía en ocupar dos slots con un arma de largo y otro de corto rango. También es interesante notar que la variedad de ataques que podemos realizar con cada una de ellas se ha expandido ya que es posible hacer ataques en sincronía con sus respectivas transformaciones o bien hacer “running + R2” o “backsteps + R2” que no existían previamente. Cada pieza de armamento que encontremos es una clase diferente en sí, cada una tiene por default determinados tipos de slots para gemas y hay otras 2 versiones de cada una cuyos slots son distintos y permiten ser aprovechadas al máximo por builds más especializados como por ejemplo Arcane. Si la justificación les pareció caótica piensen en como el armamento fue distribuido en la saga souls, donde disponíamos dentro de la categoria Straightswords con 6 versiones cuyo scaling cambiaba ligeramente y al final del día utilizábamos una sola. Dentro del rubro algo que me llamo la atención es la poca presencia del clásico “Split damage”, pocas armas tienen este atributo de manera inherente y en realidad cuando esto sucede solo vamos a atacar con una única fuente de daño acorde a la transformación en la que las utilicemos salvo ciertas excepciones. Además si queremos realizar esto con un arma cuyo daño es puramente fisico nos va a ser netamente imposible ya que Bloodborne transfiere todo tu daño al tipo elemental que deseemos. Esto luego de mucha exploración me llevo a alejarme de ciertos stats como Arcane que son dependientes de gemas que para ser honestos se encuentran en etapas finales del juego mayormente, esto no implica que no sean viables pero no hay duda que requieren mucho más farming y son de progresión lenta.

Otra mecánica de juego interesante a analizar es la ausencia de la recarga de ítems para recuperarnos al respawnear, como mencione Blooborne es un sucesor espiritual de Demon’s Souls y nuestros Blood Vials serían los Healing Grass del pasado. La diferencia que yace entre ambos es que el sobreprecio en Yharnam es considerable (salvo que estemos en NG+ donde no habria problema) en el primer playthrough donde queremos priorizar stats y el farming de Vials/QS Bullets va a ser frecuente si nos topamos con un Boss que no coopere con nosotros. Personalmente solo me encontré farmeando en mi primer playthrough de manera intermitente en la primera región de Yharnam donde luego de un recorrido breve ya había recuperado todos mis Vials. Tengan en cuenta que Bloodborne les provee muchas herramientas para optimizar el farmeo sea en forma de un stat (cough…Arcane…cough) o bien mediante ciertas Caryll Runes que son el análogo de los anillos en esta entrega. Esta mecánica como otras cosas en Bloodborne puede fastidiar a gente extremadamente ansiosa, pero créanme que después de su primer playthrough no van a farmear nunca más.

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Yharnam es una ciudad extremadamente densa que esconde secretos muy oscuros

Analizando los aspectos ligados al diseño, Yharnam es una ciudad extremadamente condensada donde la gran mayoría de las regiones logran interconectarse de manera creíble y efectiva. Curiosamente todo el mapeado fue hecho por Miyazaki y agradezco que no se forzó la conexión de ciertas zonas extras sabiendo cuando dar el salto de Hi-Fantasy RPG. Abandonando el mapeado, la estructura de Yharnam fiel al estilo londinense victoriano está totalmente recubierta por una ambientación de las más oscuras vistas en un título de From Software que fusiona el horror gótico y posteriormente se tiñe del retorcido mundo Lovecraftian. Todo lo acontecido generalmente no tiene un final feliz e inclusive es llevado hasta los extremos, ya que ciertas sidequests que involucran NPCs son realmente crueles o viscerales en un mundo donde según una nota “When the red moon hangs low, the line between man and beast is blurred”. Comparado con lo experimentado anteriormente Bloodborne tiene tal vez menos regiones diferentes que Dark Souls 1 pero nuevamente la cantidad de contenido en ellas es altamente superior dándole la importancia necesaria a cada una y permitiendo que el jugador vaya diagramando rutas lentamente para encontrar atajos que son vitales en esta entrega. Otro elemento recurrente es la presencia de zonas extras que en este título rompen con la temática central ya que se fundaron sobre piezas de literatura de autores como Lovecraft y le proveen otro enfoque a Bloodborne tanto visual como de diseño de enemigos.

Lo interesante de cómo esta ciudad fue diseñada es que su transformación mencionada al comienzo de la review fue plasmada de manera gráfica e inclusive fue ligada con una mecánica no tan desglosada hasta el momento como es el Insight (ex Humanidades o Stone of Ephemeral Eyes). Más allá de que este parámetro cumpla el rol conocido dentro del rubro online, tiene un impacto en lo que podemos ver y oir. Durante su aventura van a suceder cosas extrañas sin explicación aparente y llegar a cierto nivel de insight les va a permitir ver lo que realmente se esconde en Yharnam y otras cosas que me reservo. Este detalle como muchos otros son los que no me dejan de sorprender de Bloodborne y sin duda generan un impacto extremadamente positivo en el gamer. Continuando con el Insight, From Software logro ligarlo a otro parámetro extremadamente delicado en juegos como este que es la dificultad, muchos conocen el término “dificultad organica” que la saga souls trajo consigo bautizado por la comunidad. En este caso Bloodborne presenta irregularidades que mencionare luego, pero como punto de partida estamos ante un juego que quiere forzarnos a hacer frente a todos los Bosses del main game de manera individual ya que no hay un Solaire en Yharnam, a su vez Insight es un parámetro neto de dificultad orgánica implementado de manera excelente que esquivo mi atención. A mayor nivel, tenemos más conocimiento del mundo y además de percibir ciertos eventos el juego se vuelve mucho más difícil teniendo en cuenta nuestra “experiencia”, otro detalle entre líneas chicas que me pareció sumamente inteligente y perverso.

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Los Bosses permiten aplicar distintos enfoques estratégicos y superaron ampliamente mis expectativas

Es hora de hablar de otro aspecto sumamente sensible que es el diseño de enemigos y Bosses, déjenme decirles que Bloodborne es la IP que menos ha reciclado enemigos más allá de la clásica transición de Boss a enemigo común. Cada región que transitemos (incluyendo cada Chalice Dungeon) tiene enemigos característicos cuyos diseños son totalmente originales y su moveset cumple con el mismo precepto, muchos de ellos son un ligero tributo a clásicos de Demon’s Souls, otros tienen ciertos puntos débiles que se exponen luego de que realicen ciertos ataques y los dejen abiertos a un Visceral Attack (ex riposte) y también hay ciertas sorpresas en bolsas que voy a dejar que ustedes descubran. En líneas generales los enemigos comunes de Bloodborne tienen una gran variedad de ataques y el hecho de que modifiquen su comportamiento acorde a su HP y/o el punto en el que nos encontremos en el juego hace que estemos ante un título sumamente completo en este rubro. Con respecto a los Bosses, incluyendo los opcionales, me siento muy satisfecho desde el punto de vista de su diseño y dificultad con algunas salvedades como un par de one-hit KOs que son dolorosos. Todos los enfrentamientos (acompañados por un soundtrack impecable) fueron sumamente tensos por la naturaleza frenética del combate y la posibilidad de encontrar zonas frágiles/utilizar parries provee muchas opciones que no existían previamente en la saga souls. Es importante recalcar que el nivel de dificultad siempre es elevado ya que en promedio cualquiera puede vencernos de dos golpes o bien destrozarnos de un combo porque en Bloodborne no hay poise y por ende poco margen de error, una delicia. Centrandome en el main game el balance fue extremadamente positivo aunque debo aclarar que también hay enfrentamientos horribles que me hicieron sentir que estaba jugando Dark Souls 2 otra vez, estimo que es algo que From Software tiene con las arañas.

Sumado a todo lo mencionado, me tome el tiempo de explorar todos los Chalice Dungeons, que están divididos en Dungeons (si..no se la veían venir) generados aleatoriamente y otros ya pre-seteados debido a su vinculación con la historia. Durante mi preview destine gran parte del tiempo entendiendo el layout básico de ellos, las mecánicas que traían consigo y más allá de que sean de carácter un poco repetitivo al final del día es uno de los aspectos que extiende más aun la rejugabilidad de un título con ciclos NG+ por delante. Estos Chalice Dungeons se dividen en 4 regiones principales (Pthumeru, Hintertomb, Loran, Isz) con una temática definida y enemigos únicos nunca antes vistos. La motivación para realizar los aleatorios es la cacería de Blood Gems y las versiones “Uncanny” y “Lost” de nuestro armamento, lo que potencia el apartado online permitiéndonos compartir nuestros Dungeons con otra gente en caso de que hayamos encontrado armas de interés general. La otra rama correspondiente a la historia trae consigo las típicas sorpresas de Sen’s Fortress que ponen nostálgicos a cualquiera y al final del recorrido nos esperan Bosses únicos. Es importante aclarar que hay cierto reciclaje de Bosses intermedios (hay 3-4 por Chalice Dungeon) pero en líneas generales hay una gran adición en el rubro en especial teniendo en cuenta la importancia de uno de ellos. Pero aquí es donde la dificultad orgánica se le fue ligeramente de las manos a From Software, en parte por el exceso de enemigos presentes y la existencia de una versión de Dungeons llamada Cursed que reduce tu HP a la mitad durante tu estadía y esto claramente se traduce en que el 80% de los movimientos son un one-hit KO a veces producto de hitboxes altamente discutibles (Bloodleting Beast es un claro ejemplo), de esta forma sentí que los Chalice Dungeons a veces se comportaban como un anti-souls a la hora de hablar de game design. Es interesante detenernos un segundo en este punto ya que lo mencionado recién y ciertos movimientos de Bosses del main game son una toma de decisiones de alguna forma consistente de parte de Frosmoftware, personalmente entiendo que el combate y el sistema de curación tan responsivo tiene que ser castigado/apaliado de alguna forma pero me hubiera gustado que encuentren otra manera de imponer un grado de dificultad más elevado aun.

Antes de responder la pregunta que todos se hacen hace 2600 caracteres hay que destacar que Bloodborne es un juego cuyo énfasis principal es el PvE, esto es evidente ya que si bien hay un sistema de Covenants “funcional” no dispondremos de grandes opciones. Nuevamente se observan las semblanzas con Demon’s Souls, pero no puedo ocultar mi desilusión por la falta de variedad en este rubro. Más allá de ello el combate en PvP es el más disfrutable que he experimentado hasta el momento y se encuentra balanceado apropiadamente hasta el momento ya que a diferencia de Demon’s Souls está permitido penalizar el intento de curación del contrario mediante un parry de manera predictiva. Si bien estoy redactando esto previo al lanzamiento del patch 1.03 es importante aclarar que el sistema de matchmaking funciona con los mismos rangos que Dark Souls 1 pero lamentablemente cuesta mucho hoy en día tener sesiones de Coop-PvP consistentes debido a la inestabilidad de la red.

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Los Chalice Dungeons tienen su propio set de enemigos únicos y guardan una pieza de lore sumamente interesante

La pregunta final sería: ¿Bloodborne es un juego difícil?. La respuesta sencilla es si, pero su dificultad es totalmente diferente a lo que la saga souls nos tiene acostumbrados ya que tiene otro “enfoque”. Por el ritmo lento de las entregas previas de From software uno era consciente del error que había cometido y así intentar no repetirlo, mientras que Bloodborne muchas veces no te da tiempo para procesar lo sucedido, hay menos tolerancia al error en general ya que todo nos ataca en manadas y el stunlock es una cruel realidad. Hay menos tolerancia al error, pero a su vez la capacidad de recuperar HP mediante el Regain System a veces puede apaliar esta situación. El mismo concepto se trasladó a NG+ donde no me encontré muy conforme con el balance presentado ya que si bien toda arma es 100% viable, el scaling global no permite que un build registre daño por las nubes y en líneas generales siempre sentí que todos los Bosses tenían toneladas de HP y extendían de manera sumamente innecesaria el enfrentamiento. Blooborne es claramente un juego orientado para gente veterana de la saga ya que implemento cosas para sacarlos de su zona de comfort y brindarles nuevamente un reto, con respecto a la gente nueva en el mundo Miyazaki siento que ciertos picos de dificultad pueden llegar a frustrarlos en exceso sumado a que las pantallas de cargado los pueden poner más ansiosos (personalmente no me molestaron). No estoy en condiciones de afirmar si es un juego para todo el mundo.

Siento que deje mucho más en el tintero de lo que quería y hay muchos secretos que sigo sin resolver a la hora de redactar esta review que probablemente sean señales de posible DLC o solo Pendants encubiertos, pero eso es lo que debe pasar ya que parte de la magia de estos títulos es experimentarlo por uno mismo. En este momento no puedo determinar si Bloodborne es un juego superior a Demon’s Souls o Dark Souls 1 porque la euforia en este momento no permite ser objetivo, pero al final del día no hay dudas que este es un título que roza la excelencia. Blooborne logro conservar los pilares clásicos de las sagas de From Software y por encima de ello destacar sus propias-novedosas mecánicas para no ser catalogado como continuista en ningún aspecto. El regreso de Miyazaki como director sin duda fue vital para orientar a un título como este que en mi caso personal justificaría la compra de una consola solo para pasar el resto de este año y el que viene probablemente en Yharnam. Bloodborne es un must have para veteranos de la saga y un juego altamente recomendable para “sangre joven” con un poco de paciencia y algo de hambre por la dificultad old-school. And so…the hunt begins again.

Bloodborne

Sobre El Autor

Redactor/Reviewer/Chino

Agente encubierto de la policía de Hong Kong. Praise the Sun \[T]/