ficha dark3
Dark Souls es una de las IPs que allá en el año 2011 cambió mi panorama sobre el gaming. Teniendo un conocimiento solo visual de todas las regiones de Demon’s y Dark Souls 1 me adentré en la mente de Miyazaki con pocas sorpresas por experimentar pero una nueva concepción de narrativa y jugabilidad por asimilar. Posteriormente tuve la chance de probar Dark Souls 2 en múltiples versiones, inicialmente al ser mi primer juego de la saga Souls spoiler-free sentí que estaba ante una secuela que superaba mis expectativas, pero un poco equivocado estaba. El problema de estar involucrado en sagas como esta, es la facilidad de idolatrar cualquier cosa por deporte y con el tiempo me fui dando cuenta de inconsistencias severas de esta secuela al igual que sus antecesores. Hace unas semanas pase mi vida delante de Dark Souls 3 y me prometí que no iba a cometer el mismo error de precipitar conclusiones como años atrás, con lo difícil que es dar un veredicto sobre un juego del cual uno siempre se encuentra aprendiendo cosas 2-3 años después. Welcome to the Bonfire, Unkindled One.

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Five thrones will take five Lords, as kindling for the linking of the Fire

The Bell of Awakening vuelve a sonar y despertamos en un cementerio como “Unkindled”, una nueva categorización que nisiquiera nos permite ser cenizas según la introducción acompañada de una voz familiar. Luego de ser testeados por Iudex Gundyr llegamos a Firelink Shrine, esta re-invención inspirada en The Nexus engloba todos los estereotipos conocidos en la saga Souls y nos presenta a nuestra acompañante, The Fire Keeper, que va a tener un rol muy activo en el desenlace a diferencia de entregas previas y entre líneas recita “Touch the darkness within me” como una tal Maiden in Black nos solicitaba en el año 2009. ¿Cuál es nuestro rol? ¿Hollowing/The Dark Sign? ¿Aldia y la posibilidad de romper el ciclo?, hay tantas preguntas inicialmente sin respuesta y el clásico espíritu de From Software nos invita como siempre a armar la historia pieza por pieza. Ludleth of Courland (nuestro nuevo Monumental) nos menciona que los 5 tronos albergan a 5 Lords of Cinder que deben ser “traídos de vuelta” para re-emular lo que Lord Gwyn hizo por primera vez y así evitar la llegada del determinado Age of Dark. En parte, recurriendo a trucos viejos Dark Souls 3 es “victima” de sus vicios y virtudes ya que nuevamente esconde piezas vitales del lore en sidequests que van a cambiar el paradigma de como interpretar nuestro rol en el mundo y como realmente se rompe este ciclo aparentemente sin fin. Al tratarse de una IP cuya narrativa es de tipo cíclica, que en muchas ocasiones desmerece las acciones de nuestro personaje, no es trivial dar un intento de cierre esta vez sin resultar evidente y una de mis incertidumbres era ver como Miyazaki lo lograba sin perder esa ambigüedad/identidad tan adorada por algunos.

Afortunadamente el hecho que Dark Souls 3 se trate de un “punto de quiebre” para From Software no generó cambios en su filosofía, por lo que nos vamos a encontrar rodeados por conceptos crípticos, diálogos que dan cierre con risas sospechosas y un llamativo abanico de elecciones para definir qué hacer con el futuro de Lothric. Algo que si es necesario remarcar, es que Dark Souls 3 se basa en un 95% sobre el lore de Dark Souls 1 y responde muchos interrogantes del mismo, casi negando la existencia de los hechos acontecidos en Drangleic. Esto no implica que en los demás aspectos suceda lo mismo (todo lo contrario), pero adeptos a la obra de Tanimura-Shibuya solo van a tener aproximaciones mediante piezas de equipamiento dispersas en el mundo. Personalmente, me pareció una decisión correcta tallar la narrativa desde Lordran ya que su sucesor era demasiado inconsistente y no añadía mucho más a la fórmula de lo ya existente; y por otro lado luego de haber experimentado todas las rutas posibles para dar fin a Dark Souls 3 les garantizo que tanto adeptos por el lore como gamers mas interesados en el gameplay van a quedar igual de contentos como confundidos. Como siempre menciono, no soy una persona muy apta para dilucidar la narrativa ideada por Miyazaki y hasta el día de hoy me encuentro cuestionándome todo lo visto desde el comienzo del juego debido a ciertas secciones que no logro poder razonar. Como decían hace unos años, el tiempo esta distorsionado en Lordran y ese criterio sospecho que se aplica en Lothric.

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No se dejen engañar por el comienzo a los saltos, el diseño de Lothric es más atractivo y complejo que nunca

Cuando se habla de level design en la saga souls, siempre hay mucha expectativa por lo que Miyazaki tenga en mente y es necesario aclarar que en esta entrega el rumbo tomado no sigue al clásico Lordran. Lothric presenta un mapeado cuya disposición espacial se aproxima a lo visto en Bloodborne, donde por ejemplo no hay sequence breaks salvo aperturas leves comparables con el desvío Hemwick Charnel Lane – Cathedral Ward. A pesar de que el diseño presente cierta linealidad (entiéndase el contexto), los adeptos de la saga Souls van a terminar enamorados de los variados escenarios existentes ya que son más densos y atractivos que nunca. Por ejemplo, Undead Settlement contiene 4-5 veces más contenido que lo presentado en Undead Burg tanto en materia items, enemigos, rutas interconectadas, etc. Soy consciente que muchos estaban esperando algo repleto de libertades cual Dark Souls 1, pero honestamente esta nueva concepción de mundo fue un sacrificio necesario ya que transformó a Dark Souls 3 en el juego más denso, completo y consistente de principio a fin, donde no hay secciones como Lost Izalith que uno no desearía explorar jamás. Muchas personas entre las cuales me incluyo pudieron ver como Dark Souls 3 inicialmente presenta una estructura demasiado dislocada via teleports, sé que esto es un aspecto sensible y para erradicarlo los invito a pararse a la salida de Lothric Castle luego de enfrentar a Vordt…”The Real Dark Souls 3 starts here” dirían algunos. Por otro lado lo visto especialmente en Undead Settlement y la tónica frenética del combate puede invitarlos a pensar que Bloodborne opacó la identidad de la saga lo que es absolutamente erróneo. Es cierto que esta región puede ser considerada Undead Burg meets Hemwick Charnel Lane, pero a partir de ese momento prepárense para un giro al clásico espíritu Souls, presentando zonas que van a sacarle un suspiro a más de uno, esta faceta no es solo un proceso inherente a Miyazaki, sino que la introducción de Yui Tanimura fue sin duda algo importante durante el periodo de desarrollo. Muchas críticas hubo hacia Dark Souls 2 en este aspecto y es natural ya que la concepción del mapeado debido a la ausencia de Big M iba a ser diferente. Pero si hacemos memoria, las expansiones donde los vestigios de Monster Hunter producto de Shibuya desaparecieron, brindaron lo mejor de Dark Souls 2 como secuela. Tanimura en cierta medida había presentado un diseño vertical y repleto de layers que (tristemente) eran algo ausente en cualquier otra región del main game, a su vez también recuperando una tónica un poco más oscura que había sido reemplazada por una ambientación netamente Hi-fantasy. Sin duda Miyazaki es la columna vertebral a la hora de hablar de level design, pero el hecho de que haya delegado muchas tareas a Tanimura habla de su notoria capacidad en el rubro y es necesario mencionarlo ya que hay que dar crédito cuando corresponde.

Lothric es producto de corrientes de inspiración heterogéneas ya que nos ofrece regiones que comparten similitudes con Boletaria 1-3/1-4, Latria 1-1, zonas de Dark Souls 1 icónicas y lo observado en Bloodborne dentro de Cainhurst Castle. Todos esos ligeros guiños atmosféricos si bien hablan de la saturación entendible a nivel creativo a esta altura, tienen un efecto positivo sobre el jugador haciéndole sentir al gamer (con maldad) que tiene un conocimiento del mundo mayor del real, este concepto es un arma de doble filo recurrente en muchos aspectos a mencionar posteriormente. Pero con eso solo no basta ya que para estar a la altura del cult classic del 2011 Dark Souls 3 tenía que presentar una cantidad considerable de NPCs con “sidequests” que ocupan un rol importante dentro de la franquicia de From Software, incluyendo: esconder piezas de lore, extender la rejugabilidad del título teniendo en cuenta sus triggers (a veces muy exigentes) y también dar un poco de humanidad dentro del panorama oscuro y desolado que Lordran y Lothric comparten. Afortunadamente, es un alivio que la apatía preponderante en Dark Souls 2 donde los NPCs carecían de quests progresivas y se depositaban en Majula para siempre haya quedado atrás. En esta ocasión, tal vez aproximándose mas a lo que Dark Souls 1 había planteado, disponemos del elenco más diverso hasta el momento que para sorpresa de muchos presenta historias que se entrelazan entre sí, teniendo a veces un impacto sumamente considerable en la narrativa principal. Tal como fue presentado en la primera entrega de esta saga, la progresión de cada uno de ellos es tan estricta como impredecible por lo que me encontré perdiendo accidentalmente el hilo del 80% de las sidequests a causa de alterar el orden de exploración y a pesar de las similitudes funcionales, hay un claro objetivo por hacer de este mundo desolado una experiencia menos en solitario. Firelink Shrine en Dark Souls 1 albergaba un grupo heterogéneo que si bien podía tener nexos en común terminaba siguiendo intereses propios, este carácter individualista cambia en Lothric ya que por ejemplo veremos como otros Unkindled siguen nuestros pasos en búsqueda del mismo objetivo y la supervivencia de un ladrón que mandamos a buscar loot depende de si ayudamos a nuestro legendario amigo regordete que se accidentó de la manera más ridícula, como este hay ejemplos diversos y tal vez mucho más importantes. Esto es un cambio más que bienvenido ya que refuerza la importancia de un aspecto tal vez dejado en un segundo plano frente a las ansias incontrolables por ver que hay más allá y sabiendo que muchas historias divergen a mitad de camino esperen destinar horas de sus respectivos playthroughs para sacar el máximo provecho de cada sidequest y porque no…encontrarse con sorpresas curiosas.

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Weapon Arts es la nueva carta dentro del combate que cumple un rol vital tanto en PvE como PvP

Conservando el combate metódico característico de la saga aunque con un ligero incremento en su velocidad (cercano a Demon’s) y cuyo desempeño mecánico se asemeja – se siente como Dark Souls 1 mientras que acciones como backstabs y parries se encuentran circulando entre medio de sus dos antecesores, From Software añadió a la formula las denominadas Weapon Arts. Estas le confieren a distintas clases de armamento propiedades como atravesar escudos, realizar guard breaks o aplicar buffs, a costa del consumo de FP que también gobierna el uso de Spells/Miracles (Focus Points – a.k.a Mana). En espíritu este añadido es reminiscente de Bloodborne aunque se debe mencionar que no se trata de algo tan orgánico que pueda realizarse mid-combo, pero para mi sorpresa ocupa roles vitales a nivel PvE y expanden el arsenal de combate en PvP. Dejando de lado este cambio de vital importancia se pueden dilucidar mejoras a nivel de HUD con una apariencia pulcra que recuerda a Bloodborne pero sumamente detallada y algunos cambios llamativos entre los cuales se pone al “Hollowing” en un segundo plano para dar lugar al denominado “Ember Form” (ex human form), donde nuestro personaje emana ceniza y su ropa se prende fuego. A nivel sistemático esto se comporta de una forma idéntica a las Stone of Ephemeral Eyes en Demon’s Souls. Otro sistema que volvió al pasado fue el de upgrades, en esta ocasión el proceso de “Infusion” nos va a permitir ajustar el scaling de un gran número de armas acorde a nuestro build, incluyendo STR/DEX o bien una fusión de ambos (Quality build), algo que claramente es afín con lo presentado en Demon’s Souls y resultó mucho más versátil que anteriores entregas. Pero por otro lado hay determinadas ausencias como por ejemplo armor upgrades, esto disminuye un poco más la complejidad de esta IP aunque para muchos mejorar equipamiento es un tedio y de alguna forma un consumo de materiales, limitando un poco las opciones del jugador a la hora de experimentar con el conocido fashion souls. Bloodborne fue el título que dio comienzo al concepto de priorizar apariencia por sobre utilidad y si bien en el universo Dark Souls  este ultimo tiene más importancia debido a la existencia de stats como poise, el hecho de que se haya priorizado el aspecto estético le resta un poco de min-max clásico a la franquicia. Entiendo que por otro lado es una consideración menos a tener en cuenta a la hora de balancear PvP y la naturaleza ágil que se le quiere imprimir al combate en general (Adaptability como stat desapareció afortunadamente), por lo que sí es algo a favor del balance de uno de los aspectos más preponderantes a futuro, estaré feliz de aceptar que me equivoqué y pasaré a considerarlo un sacrificio necesario.

La dificultad en esta IP podría considerarse como combinación de un crecimiento exponencial a nivel de la IA durante la totalidad de la aventura y la constante sensación de riesgo al disponer solo de Estus Flasks para mantener nuestro HP a tope, que por cierto refuerza la sensación de exploración teniendo que encontrar “Estus Shards” para aumentar su cantidad. Como todo lo presente en Dark Souls hay un fuerte énfasis en el riesgo y la recompensa ya que por ejemplo nuestra única fuente de curación debe ser separada en Estus y Ash en caso de que utilicemos un build que requiera el uso de FP constante; poner al jugador en esta posición incómoda y evitar recaer en un exceso de consumibles con el mismo propósito fue una decisión acertada. Pero sin duda una faceta que tiene que llevar esta bandera con orgullo es la de los Bosses.

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Melancolía + Soundtrack sublime + Dificultad considerable, forman parte de la fórmula ganadora de los Bosses en Dark Souls 3

Los Bosses de Dark Souls 3 traen consigo el paquete completo, comenzando con Iudex Gundyr, probablemente el mejor Boss tutorial existente hasta el presente, uno puede apreciar la asincronía de sus movimientos para lograr incomodar hasta el más veterano. Posteriormente sus sucesores le proveen al jugador enseñanzas necesarias como evitar el uso del lock-on hasta llegar al plato fuerte que requiere todas las habilidades desarrolladas durante 4-5 años. Hace un tiempo mencionaba que para lograr que Dark Souls 3 se mantenga fresco tenía que exprimirse al límite la IA de los enemigos, esto puede verse tanto en mobs normales como Lothric Knights que evitan backstabs pivoteando rápidamente o Standard Hollows que usan Lloyd’s Talismans y la misma lógica se traduce a los Bosses. Uno de ellos en particular, se transformó en uno de los más amados-odiados de la franquicia, Pontiff Sulyvahn me retuvo 1:30hs reloj destrozándome en un promedio de 10-15 segundos por intento. Es envidiable y odioso como su poder de predicción le permitía torcerse y siempre asestar un golpe si uno intentaba caminar a sus espaldas, de esta forma Sulyvahn no daba un mero recovery frame y a pesar de que se transformó en una de los puntos bisagra de mi experiencia positivamente, destacó un problema intermitente en esta entrega. Como ustedes sabrán Bloodborne es una inspiración tanto a nivel de diseño como al hablar del ritmo del combate y en algunos casos se perdió un poco el control, Dark Souls es una IP donde cada ataque/movimiento tiene su propio peso y este Boss en particular disponía de combos que llegaban a 6 golpes consecutivos (que luego se agrava…), lo que se sintió contraproducente frente al metodismo clásico de esta saga. A pesar de ello, el trio Miyazaki-Tanimura-Okano se alzó por encima de cualquier expectativa vigente, ya que la combinación de enfrentamientos clásicos – metódicos que constituyen un muro equivalente a horas de respawnear por razones justas mayoritariamente, otros netamente nostálgicos y aquellos donde sentimos que estamos en “igualdad de condiciones” recordando a Gehrman – Father Gascoigne, no pudo haber resultado mejor. Acompañados de un sountrack sublime a cargo de Yuka Kitamura que como muchos otros elementos apela a la nostalgia presentando a veces revisiones sutiles de piezas del soundtrack de Dark Souls 1, estos Bosses demostraron que From Software aprendió de los errores pasados cuyos efectos más preponderantes se vieron en Dark Souls 2, reduciendo la posibilidad de frustrarse innecesariamente en el camino de regreso a cada fog door mediante el posicionamiento criterioso de determinados bonfires y una cantidad de enemigos en el trayecto balanceada. Como nota final y sin dar lugar a spoilers, solo quiero limitarme a mencionar que el cierre de esta trilogía logro triunfar donde tanto Gwyn como Nashandra “fracasaron”, siendo además un modelo a seguir en cuanto a balance respecta.

Algo curioso y tal vez de meta-análisis es que Dark Souls 3 juega con la familiaridad constantemente, dando lugar a un juego de expectativas desde que pisamos Firelink Shrine y esa inducción a un falso estado de confianza que es lo que hace de esta entrega una experiencia única. Para muchos, a pesar de que seamos victimas de ello, estos procesos son entendibles ya que un tercero puede ver como Miyazaki te lleva de la mano mientras que con la otra te apuñala por la espalda. From Software saca provecho más que nada del jugador experimentado porque lo pone en una situación de “contraríe” constante, a lo largo de un pasillo vemos un Crystal Lizard y es obvio que en el trayecto nos esperan numerosas trampas, pero es imposible no caer en ellas porque sabemos la importancia de este enemigo. No hay nada peor que cavar uno su propia tumba y el remordimiento por encontrarnos en una situación comprometida de la que estábamos al tanto o bien la paranoia de buscar la posible emboscada en un cuarto vacío con un ítem, constituyen sensaciones irrepetibles que afortunadamente no se han perdido. Teniendo esto en cuenta, no puedo dejar de pensar que esta última entrega si bien es apta a nivel de gameplay para toda clase de gamer, solo puede ser “apreciada” en su totalidad por veteranos de la saga. Es por eso que ejemplos como Yhorm The Giant para muchos podría ser malinterpretado, es un Boss que a nivel complejidad es bastante pobre, si por supuesto y más teniendo en cuenta el carácter del mismo. Pero a riesgo de desmerecer el enfrentamiento, From Software sale airoso porque su objetivo es tocar la fibra sensible de muchos causando que a veces uno no pueda encontrar la respuesta más obvia mientras se estanca pensando que mecánica anteriormente experimentada va a tomar lugar. Por momentos parecería que Miyazaki se da una palmada en la espalda (si fuera físicamente posible) y plantea un juego de fans para fans, algo que en su justa medida trae resultados positivos.

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El sistema de Covenants regresó con más variedad que nunca

Con el tiempo y la experiencia fui entendiendo que la rejugabilidad en la saga Souls no es algo trivial de analizar, personalmente me gustaría dividir esta sección en 3 ramas. Primero la existencia de DLCs a la vuelta de la esquina, teniendo en cuenta el intachable historial en materia calidad de From Software, deja un panorama muy prometedor para todos. Soy consciente que es una política no muy bien vista hoy en día y sin duda me chocó su anuncio tan temprano, pero a pesar de que claramente parezca contradictorio con una declaración del mismísimo Miyazaki que tengo a mi derecha en papel durante la redacción de la guía oficial de Bloodborne, estimo que Big M desesperadamente quiere añadir algo más a este potencial magnum opus (algo que personalmente recibo con los brazos y bolsillos abiertos). La segunda faceta abarca nuestro primer palythrough donde hay grandes incentivos para repasar secciones ya exploradas en búsqueda de objetos/zonas/Bosses secretos y además el gran abanico de opciones para cada build nos invita a probar al menos 5 variaciones para tener un panorama superficial de todo lo que Dark Souls 3 tiene para ofrecer. Para que tengan una referencia, mi primera visita a Lothric me demandó 30 horas intensas donde pude encontrar la totalidad de los Bosses y regiones extra. Ciclos NG+ y PvP abarcan el final, algo que innegablemente Dark Souls 2 había hecho de manera ejemplar, si sacamos Soul Memory de la ecuación por supuesto! Dark Souls 3 hizo casi todo bien en este aspecto y a diferencia de muchas facetas mencionadas anteriormente, acepta con los brazos abiertos la existencia de su antecesor. Comenzando por los ciclos de NG+ el escalado de dificultad es mucho más razonable que Bloodborne (que era demasiado excesivo sin razón) y muchos drops e ítems fueron ajustados para beneficio del jugador (+1/+2 Rings y transformación de shards en su tier siguiente), el problema de estos ciclos frente a Dark Souls 2 es que no hubo un agregado de nuevas clases de enemigos o algún que otro evento especial. Estas ausencias son una pena ya que hubiera sido sin duda algo más que bienvenido para hacer de estos nuevos ciclos algo más atractivo.

Del otro lado nos encontramos con el apartado multiplayer, que es un aspecto difícil de analizar ya que madura y muestra sus flaquezas a lo largo del tiempo. Al menos como carácter de primera impresión puedo decirles que Dark Souls 3 aceptó los aciertos de su antecesor con respecto a la integración temprana y de fácil acceso tanto a nivel Coop como PvP, volviéndolo parte integral del gameplay y para fortuna de muchos la variedad de Covenants expuesta es proporcional a la de Dark Souls 1, con la diferencia de que esta vez el énfasis en PvP es sumamente marcado, lo que es algo excelente. Como punto de partida, estos son intercambiables sobre la marcha (lo que es un gran acierto) y le proveen al jugador varias opciones de roleplay: desde el clásico Darkwraith bajo el nombre de Ringfinger, el infaltable SunBro, hasta ser protectores de una región perteneciente a un clan ligado a Dark Souls 1; From Software no escatimó a la hora de darle un gran abanico de opciones al gamer. Si bien se podría decir que alguno de ellos podría requerir alguna “ayuda”, un aspecto que puede llegar a incomodar a algunos es el orden de prioridades a la hora de invadir que pone en el último lugar la posibilidad de un random 1v1. ¿El resultado? 3v1, 4v1 y esporádicamente algún 3v2 que nos permita respirar, esta noción de dejar al invasor en plena desventaja podría traer malos recuerdos de la tendencia restrictiva de Bloodborne vía Bell Maidens o bien frustrar a varios por el desbalance, pero personalmente termine disfrutando del caos generalizado y pude experimentar algunos momentos irrepetibles. Hablando de balance se podría decir que Miyazaki , desconociendo oficialmente lo que era Soul Memory, logró hacer lo que Tanimura-Shibuya intentaron sin éxito, que es evitar el low level twinking. En Dark Souls 3 es un requisito para invadir además de la brecha genérica de SL que esté ajustado el nivel de upgrade que tenga nuestra arma principal. Sin duda Dark Souls 3 logró dejar contento al amplio abanico de gamers abocado a esta IP, borrando del mapa un “problema” que generaba polémicas y dificultaba el balance del apartado online. La importancia de sobreanalizar este aspecto es que va a determinar cuan longevo y “exitoso” frente a sus secuelas vaya a ser esta última entrega, es por esta razón que Bloodborne a pesar de ser uno de los juegos más maravillosos a nivel PvE se encuentra guardado en su respectiva caja hace unos meses. Es un sacrilegio desde donde se lo mire, pero la cantidad de restricciones impuestas para acceder al apartado online resultó desalentador a la larga.

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A nivel multiplayer, Dark Souls 3 combinó lo mejor de las entregas pasadas

De carácter obligatorio hay que analizar el rendimiento de Dark Souls 3 que luego de ser testeado tanto en PC como PS4 presenta resultados dispares predecibles. Si uno puede ser catalogado como una persona exigente en este departamento sin duda la versión de PC es la elección obvia ya que no solo se “acerca” a los ideales 60 fps sino que van a evitar el framerate inestable que caracteriza a este estudio. No se confundan, ya que no hay panoramas injugables como el de Blighttown ni los tiempos de cargado son cercanos a los de Bloodborne pre-patch, pero sepan que no se trata de una aventura 100% sólida en cuanto a framerate respecta. Finalmente como consejo personal y desligado de tecnicismos, teniendo en cuenta el desfasaje de lanzamiento oriente – occidente y la aplicación de políticas de marketing que se fueron un poco de control, les recomiendo que experimenten su primer playthrough offline para poder apreciar de la manera más pura lo que Dark Souls 3 ofrece. Bandai Namco estuvo cerca de herir la integridad y longevidad de esta IP a nivel colectivo ya que personalmente sentí que llegué a un mundo del que no fui tan participe como me hubiera gustado debido a que el 90% ya había sido descubierto.

Miyazaki es una persona que “positivamente” arruinó muchas experiencias para mí, luego de pasar años de mi vida inmerso en la saga Souls fui víctima de un efecto residual donde me encontré dejando juegos por la mitad para volver al bonfire, algo que pocos juegos logran hacer. A pesar de que haya 2 DLCs por delante y teniendo en cuenta que así como se presenta la versión retail, se puede considerar que es un juego “completo de principio a fin”, estoy triste y agradecido de que esta sea la última entrega de una IP intachable en la industria. Parte de la sabiduría de un developer no solo se resume en poner experiencias inolvidables al alcance del gamer, sino también saber cuándo es suficiente y cuando continuar por impulso puede ser contraproducente. Desde este punto en adelante Dark Souls llegó a un plató de saturación dentro del género, donde humildemente creo que cualquier alteración con ligeros añadidos no justificaría la existencia de otra entrega, por esta razón existió Bloodborne que no estaba atado a un marco narrativo y reformuló completamente las políticas de combate que From Software nos inculcó cual maestro a su pupilo. De ahora en adelante el panorama es incierto y sumamente excitante para muchos de nosotros, ah…y con respecto a Dark Souls 3, no me encuentro en condiciones para determinar si esta entrega se equipara a Dark Souls 1 ya que eso va a ser determinado por la longevidad que el PvP le provea. Lo que puedo decirles y sin desmerecer la entrega a cargo de Tanimura, es que Dark Souls 3 es la secuela que muchos de nosotros estabamos esperando hace 4 años. Praise the Sun \[T]/

scoredks3

Sobre El Autor

Redactor/Reviewer/Chino

Agente encubierto de la policía de Hong Kong. Praise the Sun \[T]/

  • Nicolas Herrera

    Wow, como no jugué al uno ni al dos…no entendi una goma jajaja.

    Pero debo asumir que es una review larga, pero necesaria para un juego de esta índole.

  • Wei Shen

    No se si lo largo puede llegar a justificarse! Pero claramente es un juego que apunta a gente con experiencia previa.