RE revelations 2

Resident Evil: Revelations 2 es otro intento de Capcom para encaminar a esta franquicia dentro de la nueva generación. Al tratarse de una saga con tantos títulos muchos de los vicios modernos están a la vista y siguen contrastando demasiado con entregas clásicas, a pesar de ello Revelations 2 presenta una historia interesante y logra fusionar lo mejor de otros títulos como The Last of Us dentro de su repertorio exitosamente. Esto en conjunto con un adictivo Raid Mode deja a Resident Evil: Revelations 2 como un paso en la dirección correcta, siempre y cuando Capcom se digne a darle descanso a los remakes.

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Revelations 2 es una fusión de sangre nueva/vieja

Recurriendo a iconos clásicos de la franquicia, Revelations 2 es narrado desde dos puntos de vista de forma alternada para explicar cómo Claire y Moira llegaron al medio de una isla luego de ser secuestradas por una fuerza armada. El tiempo paso y estamos lejos de un zombie outbreak teniendo en cuenta que ya se asentó una empresa llamada Terra Save cuyo objetivo es hacer frente a la guerra bioquímica y por ende todo lo ligado al t-virus o derivados, hasta que Redfield y la hija de Barry son uno de los tantos integrantes secuestrados y puestos en una isla bajo la observación de una voz femenina que cumple un rol similar a lo visto en Saw. La premisa de Revelations 2 no es algo que rompa el molde pero más allá de escapar el hecho de que haya un desfasaje de 6 meses entre el dúo mencionado y la llegada de Barry al rescate hace que se mantenga el suspenso y la curiosidad por saber que sucedió, esto a su vez se ve potenciado porque hay saltos narrativos y de gameplay durante toda la aventura haciendo que uno no pueda adelantarse en ningún momento a los eventos sucesivos y solo pueda especular. Por supuesto hay figuras nuevas que hacen de nexo entre ambas historias y a pesar de que al final del día todo el detonante en el universo de Resident Evil proviene de la misma fuente, esta entrega lo enmascaró razonablemente para mantener al gamer intrigado e inclusive utilizo un argumento interesante teniendo a las obras de Franz Kafka como modelo a seguir para justificar este nuevo “experimento social”.

El gameplay de Resident Evil es uno de los aspectos más difíciles de analizar, en mi opinión esta franquicia continúa en búsqueda de su identidad en la nueva generación y parece no saber que facetas de su gameplay original conservar. Para no ir tanto hacia atrás comencemos por RE4, un título excesivamente old school (tal vez por Mikami) cuyas mecánicas rígidas fueron algo conservadas en su secuela; luego RE6 llego al mercado intentando proveerle más dinamismo al combate añadiendo acciones como echarse al suelo y rodar. En líneas generales el último título de la saga canónica fue un error en todos los aspectos, comenzando desde el HUD hasta la nueva concepción del gunplay y Revelations 2 tiende a comportarse lamentablemente como este título. Si bien el gunplay es responsivo y afortunadamente cada arma que utilicemos tiene un impacto apropiado en combate, el «evade» está de nuevo como en Revelations 1 lo que puede ser considerado una mecánica preferencial pero considero que rompe un poco con los esquemas del clásico Resident Evil. En parte por disponer de un motor de nueva generación es entendible que Capcom quiera profundizar sobre la IA de los enemigos haciéndolos saltar 5 metros en 2 segundos o bien realizando ataques de medio frame y para apaliar esta ventaja era evidente que el viejo “Quick Turn” no iba a ser suficiente. El «evade» en esta entrega se limita a 4 direcciones y aunque por momentos funciona de maravillas termina siendo algo muy inconsistente lo que se resume a una mecánica no del todo pulida, además propiedades como ciertos i-frames o distancia recorrida están ligadas a un skill tree que debería no estar presente en un juego de esta franquicia. Inicialmente mencione los problemas de Resident Evil para encontrar su identidad en esta generación y esto se hace evidente en estas entregas ya que por un lado tenemos skill trees/Medals extraídos de Resident Evil 6 lo que considero poco fructífero (en especial las medallas que son el agregado más insípido en toda la franquicia), mientras que por otro hay mucho énfasis en la exploración de forma cooperativa y en la administración/utilización de recursos mediante un sistema de crafting reminiscente de The Last of Us. Hubiera sido preferible que uno disponga de habilidades como «follow up attacks» de forma inherente en vez de ligarlo a un skill desbloqueable y el tiempo para diseñar skill trees fuera destinado a rediseñar el sistema de mejoras de armas que solo se limita a conseguir partes con propiedades (algo similar a lo que sucedía en Dark Sector) en vez de craftear mejoras o bien recurrir al viejo sistema de upgrades vía shop (What are ya buyin’?). Antes de que fanáticos modernos me salten a la yugular quiero recalcar que no veo nada malo en experimentar dentro del género, pero da la sensación que Resident Evil esta desparramado por todas las mecánicas jugables existentes dentro del survival y eso puede hacer que la saga pierda su «Mojo» (si no sucedió aun).

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A pesar de los vicios modernos, por momentos Revelations 2 da en la tecla

A pesar de las críticas mencionadas que están curiosamente ligadas a decisiones de desarrollo de RE6, Revelations 2 logra capturar en ciertos momentos la tensión del viejo survival horror y fuerza al jugador a utilizar a ambos personajes para enfrentar enemigos específicos de una manera determinada o bien recurrir al sigilo. En ambos casos nuestros acompañantes no solo están para encontrar objetos sino que afectan el combate directamente, Moira es tal vez lo más flojo en ese departamento y se limita a realizar una movida Alan Wake-esca mientras que Natalia nos permite encarar una sección sigilosamente conociendo el posicionamiento de los enemigos previamente con una mecánica similar al “Listen Mode” de TLOU y en caso de que uno deba enfrentarse a algún derivado de Oroboros su habilidad para detectar puntos débiles (¿Alone in the Dark?) es vital para ahorrar municiones. En líneas generales la integración de ambos personajes secundarios fue sumamente exitosa y es sin duda lo más destacable a nivel de gameplay ya que uno se encuentra utilizándolos durante secciones de transición en la mayoría de los casos y afortunadamente estamos lejos de los días donde el partner era sinónimo de consumo de recursos. Si uno hiciera una estimación de la utilización de cada personaje los resultados serían algo así: Claire 70% – Moira 30%, Barry 60% – Natalia 40%, lo que demuestra que el concepto funciono apropiadamente. Teniendo en cuenta que cada aventura fue diseñada con un enfoque diferente personalmente siento que los capítulos de Claire-Moira son los más flojos en materia contenido y si bien fueron diseñados con el gunplay en mente no aportan nada novedoso a la franquicia. Por otra parte Barry y Natalia funcionan como un dúo sumamente cooperativo mezclando puzles/stealth/gunplay de manera equitativa y a pesar de que muchos puzles se extienden más de la cuenta, sus respectivos capítulos son de lo mejor de Revelations 2.

Si nos detenemos a analizar el diseño de niveles es interesante ver como a pesar de explorar las mismas secciones dos veces, los cambios añadidos y ciertos detalles logran hacer que cada región se sienta diferente acorde al grupo que estemos controlando. La diferencia más evidente es que la selección de enemigos (demasiado reminiscente de entregas previas) es diferente para cada dúo incluyendo los standart zombies cuyo posicionamiento es variable, de forma que una sección repleta de enemigos para Claire puede ser de transición en el caso de Barry lo que genera incertidumbre en el jugador y le quita predictibilidad a Revelations 2, algo sumamente inteligente para una aventura de carácter cíclica. Otro detalle es el posicionamiento de objetos que solo pueden ser obtenidos con uno de los personajes sea por mecánicas jugables como la capacidad de Natalia para pasar por aberturas pequeñas o cambios en el ambiente al revisitar la región. Como contracara resulto poco inspiradora la transición entre secciones ya que siempre está limitada a descender por un desnivel mediante un QTE, no sé si con el propósito de esconder pantallas de cargado, pero al ser la única animación presente se vuelve algo repetitiva y podrían haber pensado otras vías de atravesar el terreno. Por otra parte muchos eventos se ven spoileados por ser moneda corriente de la franquicia como la sección de supervivencia encerrados en una casa mientras los enemigos ingresan por las ventanas o la persecución de la mano de un pesudo – Dr. Salvador con un taladro en reemplazo de la motosierra. La implementación de niveles de dificultad es un punto donde Resident Evil: Revelations hizo estragos ya que los enemigos tenían pooles masivos de HP y aumentaban en número de manera descontrolada y para esta entrega afortunadamente estamos ante un reto más que balanceado. Bajo el nombre de “No escape”, esta dificultad es desbloqueable y afecta los parámetros de daño/HP y agresividad de cada enemigo, lamentablemente no hubo reposicionamiento o agregado de enemigos pero sin duda Revelations 2 mostró una mejora de criterio considerable frente a la anterior entrega.

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Raid Mode es uno de los aspectos más atractivos y extiende muchísimo la rejugabilidad de este título

Al analizar el gameplay mencione mi descontento por añadir muchos elementos de rol dentro de la aventura principal, como contracara de ello se encuentra el Raid Mode que es sin duda una gran inclusión secundaria inspirada en el modo mercenarios con mecánicas de rol/mmorpg. Aquí vamos a disponer de un elenco sumamente variado incluyendo personajes clásicos (Wesker, Leon, Jill, Chris) con los cuales debemos atravesar mapas de: esta entrega, su precuela y Resident Evil 6 mientras eliminamos un número determinado de enemigos con diferentes buffs acorde al nivel de dificultad. A pesar de no ser un modo mercenarios estrictamente, tal como en la primera entrega de Relevations Raid Mode incluye un sistema de Level Up para cada personaje que le permite desbloquear skills transferibles y por si fuera poco cada nivel posee loot aleatorio entre los cuales podemos encontrar armas/upgrades para las mismas. Al ser 100 el lvl cap es un completo grindfest pero logra su cometido ya que la gran variedad de locaciones y enemigos tanto de esta entrega como previas hacen que la rejugabilidad de Revelations 2 se vea sumamente enriquecida.

Personalmente no tenía pensado acercarme a un título de Resident Evil en un tiempo luego de lo pobre que resulto RE6. Pero dejando prejuicios de lado, Revelations 2 es un título muy bueno que padece en comparación con lo robustas que eran las mecánicas de otras entregas como RE 4, de ahí gran parte de mis cuestionamientos se centran sobre la jugabilidad y el intento de “modernización” iniciado por la última entrega de la saga canónica. De todas formas el hecho de que se esté intentando expandir en mecánicas jugables mediante la introducción de secciones de stealth y otros aspectos ligados al manejo de recursos es un aspecto a destacar ya que dio indicios prometedores para el futuro de Resident Evil.

RE Revelation 2

Sobre El Autor

Redactor/Reviewer/Chino

Agente encubierto de la policía de Hong Kong. Praise the Sun \[T]/