Darkest Dungeon – Early Access Impresiones

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Darkest Dungeon es un turn based RPG que se posiciona como modelo a seguir para todo título que tiene como objetivo brindar a los gamers Early Access. Desde un gameplay que comparte similitudes con FF Tactics (pero en 2D) hasta mecánicas únicas como el Stress/Quirks y un apartado artístico maravilloso, Darkest Dungeon es una IP que teniendo en cuenta el nivel de depuración presentado en estos estadíos de desarrollo, va camino a la excelencia.
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Llevar prosperidad a nuestro estado es una tarea ardua pero disfrutable

Como herederos de un estado devastado a causa de la busqueda desmedida de tesoros, recibimos a grupos de héroes que llegan en caravana. Al elenco de 10 héroes que representan distintas facciones y de manera esporádica expresan sus motivaciones o historias propias ofrecemos alimento, entrenamiento y un lugar donde permanecer a cambio de que recuperen todas las reliquias familiares que perdimos y de esta forma recuperar la jerarquía de nuestra ciudad. Para hacer esto, Darkest Dungeon tiene objetivos principales muy sencillos que no ofrecen recompensa sino sirven de guía, estos son a ir y eliminar los jefes disponibles (3) en regiones cuyos enemigos representan una temática diferente acorde al ambiente en el que se encuentran. Durante toda la aventura que se cuantifica en semanas no solo controlamos al grupo de 4 héroes que asignemos a una determinada misión, sino que además cumplimos el rol de narradores de todo lo que suceda en cada pasillo y enfrentamiento.

Darkest Dungeon tiene muchos aspectos a nivel de gameplay por cubrir y lo mejor es empezar por los conceptos conocidos del género. Esta IP se comporta como un dungeon crawler-2D-turn based RPG (si así de largo) donde cada héroe trae consigo habilidades variadas y cumplen funciones conocidas dentro del género. Para ser más específico cada uno comienza 4 habilidades aleatorias dentro de su clase (8 disponibles) y es importante diferenciar sus roles (tank, support, melee, healer, etc) de forma tal de armar un equipo balanceado que inclusive puede portar sinergias interesantes (Occultist + Bounty Hunter). Como todo RPG hay un sistema de “level up” aunque en este caso se llama “Resolve xp” y se limita a disminuir el stress que el personaje recibe en cada misión, no hay cambio en sus stats básicos ni el los de sus skills. Esto separa a Darkest Dungeon del enfoque clásico ya que básicamente “Resolve xp“ solo nos permite acceder a misiones más avanzadas, la única garantía de tener éxito es mejorar nuestro equipamiento y skills una vez que hayamos reparado las instalaciones correspondientes. Dentro de lo que es el HUD del combate disponemos de la mayor cantidad de información posible, ya que sabemos parámetros como Crit%, Hit% y Dmg de cada uno de nuestros ataques e inclusive sabemos las probabilidades de resistir estados negativos de cada uno de los enemigos. Algo desconcertante es que por ser un turn based no hay un scroll que nos indique en qué orden van a darse los ataques sucesivos lo que a veces dificulta el planeamiento en caso de usar un personaje de clase support, ya que los turnos de personajes rápidos son muy rotativos en especial cuando uno enfrenta un Boss. A su vez, fiel al género podremos utilizar ítems para eliminar estados negativos dentro de la batalla pero ninguno que nos permita recuperar HP, esta es otra demostración del énfasis hardcore de este título y de un concepto de inventario totalmente diferente al que estamos acostumbrados.

A la hora de hablar de los aspectos que hacen de Darkest Dungeon algo único hay mucho que remarcar y si bien todos los elementos mencionados a continuación tienen un breve (muy breve) tutorial, uno se encuentra experimentando constantemente con ellos para lograr entender su funcionamiento a niveles más complejos y poder inclinar la balanza a nuestro favor. Comenzando por la importancia del posicionamiento de cada personaje, como se mencionó anteriormente hay ciertas semblanzas con FF Tactics, esto se debe a que según la clase y los skills que hayan adquirido cada uno tendrá un lugar predilecto (o 2 al menos), haciendo que alguna de sus habilidades se vea inhabilitada si está en el lugar equivocado. El segundo aspecto que afecta directamente a los personajes que reclutamos es el sistema de Quirks, estos pueden ser de carácter positivo o negativo y se adquieren aleatoriamente en dungeons al interactuar con artefactos o ser atacados por ciertos enemigos. Lo curioso es que no todos afectan el combate directamente, sino que pueden ser beneficiosos o no para la exploración o el comportamiento dentro de nuestra ciudad. Para darles un ejemplo un personaje “X” puede: adquirir rabia por combatir con perros y aumentar su daño a costa de precisión, interactuar con un altar que disminuya el stress (mecánica explicada luego) que recibe en ese tipo de dungeon o bien puede ser solo un “mal apostador” y perder nuestro dinero cuando juega en el bar mientras descansa. Es importante recalcar que todos los Quirks negativos pueden eliminarse de a 1 y en caso de acumular más de los permitidos se empiezan a reemplazar aleatoriamente, lo que si bien acompaña la naturaleza random de los mismos, dificulta el seguimiento del estado de cada personaje y en mi humilde opinión podría requerir un poco más de orden como mecánica.

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Los Quirks pueden afectar considerablemente nuestro desempeño tanto en combate como a la hora de explorar

Los puntos subsiguientes abarcan todo lo involucrado entre el pre y post dungeon. El primero es la preparación, que si bien comienza con la elección de miembros del equipo de manera apropiada teniendo en cuenta lo mencionado anteriormente, se basa también en la compra de recursos. A la hora de hablar de recursos hay 2 que destacan: la comida y las antorchas; estos cumplen un rol vital ya que afectan a conceptos que conforman la base de este juego. Una vez dentro de un dungeon, nos encontramos con un mapa generado aleatoriamente separado en cuadrantes y por encima nuestro hay una antorcha con un medidor que va de 0-100 que nos indica que beneficios nos provee cada nivel de luz. A niveles altos somos menos propensos a recibir stress, podemos sorprender a los enemigos (mecánica clásica de RPG donde tenemos el primer turno) y hacer “Scouting” que nos anticipa que hay delante. Teniendo esto en cuenta ítems como la antorcha son una garantía para darnos una ventaja, aunque del otro lado también hay recompensa ya que a costa de ser sorprendidos (cambiando las posiciones de los miembros del grupo) y recibir más daño, vamos a recibir mejores recompensa y una un aumento en Crit%. La comida es el análogo de pociones en Darkest Dungeon a primera vista, aunque realmente no es recomendable utilizarlos para ese propósito ya que mientras transitamos cada pasillo nos saldrá un aviso de que el grupo tiene hambre de manera frecuente si nos tocan mapas muy bifurcados y es importante disponer de este recurso teniendo en cuenta que la penalización es muy severa, afectando tanto el HP como el stress. Sumado a esto por el camino también vamos a encontrar artefactos, restos de cuerpos y tesoros que si disponemos de ítems apropiados (llaves, palas, agua bendita) podremos sacarle el provecho máximo, en caso contrario estamos a merced del RNG ya que podemos ser víctimas de Quirks o estados negativos.

Pero sin duda los puntos más destacados son el stress y la muerte. El stress es la temática principal de Darkest Dungeon y se representa por una cuadricula blanca debajo del HP de cada personaje, a medida que recibimos ataques que afectan ese parámetro va aumentando su nivel y como bonus extra si recibimos un ataque crítico todo el grupo va a estresarse. ¿Qué pasa cuando rompemos el límite? generalmente lo peor con efectos a veces cómicos. Una vez que escalamos al 100/100 la determinación de nuestro personaje (aleatoria por dungeon) se ve puesta a prueba y puede sacar lo peor o lo mejor de sí, esto afecta el gameplay de manera directa y casi determinante obligándonos a abandonar la misión en algunos casos. Un ejemplo es la personalidad “Abusiva”, esta hace que nuestro personaje insulte a los demás integrantes elevando el nivel de stress de todos considerablemente o podemos ver como alguien “Masoquista” se saca HP turno por turno y rechaza ser curado. Como contracara hay personalidades como “Poderoso” o “Vigoroso” que pueden reducir el stress del grupo en general o aplicar buffs al portador, pero créanme no los van a ver seguido. El otro concepto es el de la muerte, una mecánica tal vez inspirada en títulos como Rogue Legacy, que acorde a cuan codicioso sea un como gamer puede devastar todos tus progresos. Como ya se podrán imaginar en Darkest Dungeon no hay Phoenix Dawns, una vez que nuestro personaje muere nunca regresa y se lleva consigo todas las mejoras de skills y armamento (pero conservamos sus accesorios). Esto devastador en estadios tempranos del juego ya que entre los elevados niveles de stress y los altos costos de mejoras no queremos perder a ningún miembro que haya llegado a misiones de lvl 3, pero es importante destacar que constantemente disponemos del botón abandonar misión disponible y más allá de que podamos escapar en batalla (con cierta probabilidad de éxito) existe una mecánica llamada “Death’s Door” que se activa cuando nuestro personaje tiene -1 HP, lo que nos da la posibilidad de recuperarlo o si tenemos suerte que aguante otro ataque más. De todas formas al final del día uno puede ser víctima de 2 turnos malos y perder a un miembro valioso de su equipo pero en términos generales Darkest Dungeon es un juego bastante justo y con la posibilidad de escapar de la misión a un click, perder más personajes es responsabilidad de nuestra propia codicia (de la que fui víctima).
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En niveles de mediana-larga duración (lvl 3-5) debemos dejar mucho loot detrás

Como punto final de todos los aspectos que engloban a un dungeon, es importante hablar de la inclusión de bonfires (Praise the Sun \[T]/) y de la distribución de ítems en los slots de nuestro inventario. El primero está presente en misiones de mediana-larga duración y cumple la función de puntos de descanso para nuestro grupo, la pregunta sería ¿cuándo es apropiado acampar?, uno pensaría que a mitad de camino para regenerar HP y reducir stress, pero en realidad lo conveniente es hacerlo lo más pronto posible para destinarlo a poner buffs en nuestro equipo que faciliten todos los enfrentamientos. Esta mecánica, como gran parte de las cosas en Darkest Dungeon tiene una explicación tan superficial (adrede) que genera que su función más beneficiosa sea desaprovechada, requiriendo muchas horas de juego para poder sacar el máximo de provecho, lo que favorece a gamers hardcore/dedicados o acostumbrados a juegos como la saga Souls que son pioneros a la hora de introducir mecánicas de manera ambigua. El segundo punto es uno de los aspectos que mas me desconcertó y se debe a la poca disponibilidad de slots para acarrear los tesoros que ganamos, para ser más claro no considero que sea necesario agregar toda una hilera sino que con aumentar el máximo de gold por slot (1500) se podría descartar menos gemas, diamantes (estoy considerando que descarté la comida y las antorchas), pero si es una decisión para balancear el dinero que ingresa es más que entendible ya que los premios en misiones lvl 5 son muy generosos.

El ultimo aspecto a destacar es el HUD principal o mejor dicho nuestro estado. Aquí encontramos otro aspecto ligado a la estrategia que es la administración de recursos (dinero y reliquias), ya que es indispensable priorizar ciertas estructuras como el Blacksmith/Giuld para tener un buen andar desde la semana 0 y evitar derrotas que se lleven a nuestro equipo entero; para ello se debe planificar de entrada que reliquias nos permitirán mejorar esas edificaciones para así centrarnos en las regiones apropiadas. Por otra parte la administración del dinero es la parte que más afecta al iniciado en Darkest Dungeon ya que al ser utilizado para comprar recursos pre-misiones, mejorar habilidades y eliminar stress podemos encontrarnos antes situaciones donde no tenemos dinero suficiente ni para antorchas. Aunque es importante aclarar que el juego esta balanceado apropiadamente para evitar esta situación ya que podemos disminuir el costo de los tratamientos y mediante la experiencia, el criterio de las compras antes de cada misión es más acertado haciendo que acumulemos dinero fácilmente. Tal como verán Darkest Dungeon es un título que demanda más planeamiento estratégico previo al combate del que aparenta.

Considerando que la persona promedio no va a leer todo esto y/o puede ser algo confuso, a continuación les presento de manera limpia lo destacado de Darkest Dungeon y lo que humildemente me gustaría ver más depurado en el producto final.

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-Ambientación gótica
-Elenco de personajes y funciones que cumplen
-Sistema de Stress y efectos del nivel de luz
-Progresión balanceada de personajes y enemigos
-Bosses requieren un enfoque menos ortodoxo
-Variedad de misiones
-Importancia de la administración de recursos y del enfoque estratégico pre-dungeon
-Accesorios y su viabilidad según el nivel de luz-oscuridad
-Efectos de la determinación al llegar al 100% de stress
-Dev team en constante comunicación y actividad

Contras

-Sistema de Quirks un poco más controlable
-Una “mejor” distribución de slots, en especial para las monedas de oro
-En misiones secundarias los artefactos (si requieren) podrían ocupar el mismo slot en vez de ocupar múltiples
-Mayor aleatoriedad en las formaciones enemigas
-Algún ligero toque cosmético al equipamiento al ser mejorado sería un lindo detalle

Con toda esta información es innegable que para encontrarse en “Early Access”, Darkest Dungeon es más que un modelo a seguir y promete ser de lo mejor de este año. Es cierto que títulos que están en este punto de desarrollo despiertan cierta incertidumbre, pero Red Hook ha mostrado estar en constante comunicación con los gamers para lanzar fixes que faciliten el testeo de esta IP y a su vez se centró en detalles no tan importantes como los art assets de los accesorios que van añadiéndose constantemente. Para fanáticos del género, este turn-based RPG es una apuesta más que considerable ya que no solo se fundó en mecánicas clásicas sino que implementó elementos propios que lo diferencian y lo vuelven altamente atractivo.

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Sobre El Autor

Redactor/Reviewer/Chino

Agente encubierto de la policía de Hong Kong. Praise the Sun \[T]/