DKS2 ivory king

The Crown of the Ivory King es la última parada de esta trilogía y llevaba consigo toda la responsabilidad de llevarse la mejor impresión (teniendo en cuenta la esperada sorpresa). Este episodio provee un espectáculo visual nunca visto en la saga souls y conserva los standarts impuestos por los capítulos anteriores, pero a su vez se magnificaron las dificultades con las que este equipo lidió desde el lanzamiento retail para estar a la altura de su predecesor. Estas últimas inconsistencias pueden polarizar mucho la opinión hacia “The Crown of the Ivory King” ya que en cierto trayecto del mismo tuve “ligeras” decepciones.

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Eleum Loyce es la región más llamativa gráficamente de esta trilogía

De Shrine of Winter nos dirigimos a Eleum Loyce , uno de los mapas más grandes que Fromsoftware ha diseñado para un contenido descargable. Desde los descampados donde la nevada no nos deja ver absolutamente nada, hasta estructuras reminiscentes de Anor Londo y Boletaria (1-1), el tono de este último tercio se asimila al de un RPG High-Fantasy como indicaba Yui Tanimura. Más alla del anhelo de un mundo más oscuro, Eleum Loyce tiene un tono melancólico, ya que el lore de Lord Gwyn junto con sus silver kinghts comparte similitudes con el de The Ivory King. Sumando a este Déjà vu, nos encontramos con el ultimo fragmento de Manus que cumple un rol de “protectora”, este sutil giro que se le dio a Alassana es muy contrastante con los otros 3 fragmentos.

A nivel de contenido tenemos acceso a 6 bonfires bien distribuidos entre regiones out/indoor donde a diferencia de Sunken y Old Iron King los conceptos de combate y exploración tienen el mismo peso. El gameplay atraviesa 2 fases: en un principio se centra en la reducción del campo campo visual con tormentas de nieve donde los enemigos (cuyo diseño abusa de la temática elemental) tomaran ventaja de ello, mientras que a nivel de exploración el exceso de nieve y hielo no permite acceder a cofres u otras regiones. Luego de cierto punto todas las regiones bloqueadas serán de libre acceso para conocer nuevos enemigos y ver como otros modifican su comportamiento. De la mano de la segunda fase de esta DLC se añadió el sistema de acompañantes que debemos rescatar para acceder a un Boss que lamentablemente no estuvo a la altura de las circunstancias.

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Los Loyce Knights son vitales para enfrentar al Boss más “importante” de esta DLC.

Los enemigos presentados en esta última entrega se encuentran entre medio de los pasados tercios en términos de calidad, ya que en su mayoría carecen de un moveset original aunque hay mucha variedad. La parte genérica abarca un par de Flexile Sentrys, un re-skin de Covetous Demon y enemigos cuyo moveset es idéntico a los Skeleton Knights de Brume Tower pero con un cambio de skin o aditivos para prohibir backstabs. Por otro lado hay ejemplos excelentes de diseño como es el caso de golems capaces de transformar su brazo en 3 variedades de armas (Club/Fist/Lance) y de caballos muy similares a Irfrit (afectado por estar en la ruta coop).

Como en los capítulos anteriores, hay invasiones offline donde en su mayoria se volvió a plasmar el espíritu troll de los desarrolladores, ya que una de ellas es la visita “amigable” de un viejo conocido, mientras que Holy Knight Aurheim utiliza un spell conocido desde los clásicos trolls de Dark Souls 1.

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Maldron the Assassin hace su aparición para una sesión de coop (?)

En materia de contenido tendremos acceso a 4 armor sets completos y piezas miscelaneas, aunque la obtención de dos de estos sets (los más atractivos) consiste en un farming obligado de Loyce Souls, haciendo del coop algo indispensable. Más allá de lo tedioso del proceso, la obligación de obtener 50 Loyce Souls contradice las ideas implementadas originalmente por de este B-team, teniendo en cuenta que en Dark Souls 2 los enemigos desaparecen luego de ser elminados 15 veces para evitar el grinding. Por otro lado hay gran variedad de ring, shields y armas entre las cuales podemos encontrar: rapiers, straightswords, UGS y CUGS que poseen animaciones especiales.

Pero tal vez lo más destacado es el famoso “heihachi moveset” o “Bone Fist” que muchos sufrieron en PVP gracias a la magia del CheatEngine. Este va a ser la gloria para melee builds que tengan a disposición el Vanquisher’s Seal ya que con él nuestro personaje es literalmente un artista marcial que tiene nuevas animaciones con y sin powerstance, incluyendo la famosa sweep kick de Marvellous Chester. Esta adición si bien puede chocar un poco con el enfoque clásico del combate al que estamos acostumbrados es sin duda una motivación extra para preparar un nuevo build y experimentarlo. El único aspecto pendiente es ver como Fromsoftware balancea este moveset que va a ser utilizado por 9/10 jugadores, ya que es muy versátil y va a abusar del stunlock en PVP.

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The New Meta: Bone Fist

En materia de Bosses este capítulo no pudo superar ni igualar lo impuesto por The Fume Knight y Sir Alonne, aunque de todas formas es superior a lo visto en Sunken King. Uno de ellos es reminiscente de Sif y posee una gran variedad de movimientos entre los cuales esta un tipo de Homing Soulmass; la razón por la cual este Boss no genera tanto impacto está relacionada con la ruta coop donde nos enfrentamos a dos versiones del mismo a la vez. El Boss final tiene una de las entradas más imponentes de esta secuela y posee un moveset variado que cambia drásticamente en caso de aplicarse un buff temporal; pero el hecho de que sus ataques son muy telegrafiados y los recovery frames son generosos, lo convirtió en un Boss promedio en materia de dificultad. A continuación le dejo una breve muestra de cada uno de ellos (en mi opinión no deberían verlos hasta jugar la DLC). SPOILER ALERT!!

Como en Old Iron y Sunken King, podemos enfrentarnos a la challenging route que cambió drásticamente su fórmula, pero sin éxito. En esta ruta llamada Frigid Outskirts estamos a la deriva sin saber a dónde dirigirnos al mismo tiempo que las tormentas de nieve constantes nos nublan la visión. Mientras esto sucede va a respawnear constantemente un enemigo denominado “Crystal Horse” cuyo moveset es variado, pero los hitboxes asociados son enormes. Si uno logra encontrar el camino correcto guiándose por 3 estructuras vistas a lo lejos, nos espera un 2v1 del primer Boss (con un ligero re-skin) que enfrentamos en esta DLC. Lamentablemente no hay nada que destacar de una región que abusa de un solo enemigo y del lore para justificar un pésimo boss design.

De esta manera Crown of the Ivory King dio cierre a Dark Souls 2 y reveló el esperado evento al juntar las 3 coronas. El resultado me dejo más que disconforme, ya que más allá de las expectativas personales, se dio un cierre abrupto a una pieza vital del lore que merecía una conclusión más fundamentada y no un Plan B. Además los efectos de ésto en el gameplay son nulos en materia de innovacion, ya que la habilidad obtenida se puede suplantar por ítems de los que ya disponemos desde el lanzamiento de Dark Souls 2.

No es justo que The Crown of the Ivory King sea juzgado en exceso por lo mencionado anteriormente ya que en terminos generales presento una de las áreas más grandes para un contenido descargable con un sorprendente a nivel gráfico y gran contenido. Pero aspectos negativos como la ruta coop, re-skin, Boss Design y nuevos agregados como equipamiento que requiere un farm (anteriormente desmotivado por Fromsoftware) opacaron una DLC que sin dudas podría haberse posicionado como la mejor de la triolgia. Desde un punto de vista el lanzamiento de la trilogía fue una jugada monetaria aprovechando que se apresuró el lanzamiento del juego y todos estos elementos (sumados otros que nunca veremos) no pudieron llegar al “Main Game” o se encontraban como cut content en in-game files (Alassana, Elana, Nadalia). Pero también tuvo su lado positivo ya que fue un “factor de redención” para este B-team en materia de level y boss design , transformando a Dark Souls 2 en una secuela mucho más robusta.

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Sobre El Autor

Redactor/Reviewer/Chino

Agente encubierto de la policía de Hong Kong. Praise the Sun \[T]/